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Ce que vous savez sur l'Âge du Chaos (Les Grandes Ténèbres, La Longue Nuit)

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 L'âge du chaos commence quand Orlanth quitte le monde et se termine à la bataille de l'unité. Ses histoires parlent d'invasions du Chaos et de grands héros sauvant leur peuple.  Trois divinités auparavant viles et odieuses se sont élevées pour être vraiment mauvaises. Les divinités Mallia, Ragglar et Thed sont devenues le Trio Impie. Ils ont fait de Wakboth le dieu du Chaos, la pire chose qui soit jamais venue à Glorantha.  Vadrus a essayé de gagner le pouvoir de Wakboth en le combattant. Lui et ses partisans ont été si complètement détruits que personne aujourd'hui ne peut les vénérer. Cette défaite a donné au roi Vingkot le temps de rassembler ses forces, mais même ainsi, il a été tué à Stormfall. Les Frères Tonnerre se sont enfuis aux Enfers pour dire à Orlanth l'horreur.  Wakboth a remporté d'autres batailles à Brise-Glace et Faire la mer, lorsque le palais de Valind a fondu;  À Chute de La Terre, où le monde des esprits a été vaincu ;  À Chute de Tada...

Le Monde Souterrain

 Le Monde Souterrain Cet article traite des savoirs que les joueurs ont appris auprès des prêtres de leur clan, des prêtres du sanctuaire des Six Pierres du Collier d’Indrodar et auprès de Minaryth le Pourpre de  bibliothèque de JonVille. À la suite de ces recherches, ils savent qu'ils peuvent effectuer le voyage vers le Monde Souterrain de divers endroits :  - Depuis le hall d’Orlanth lorsque l’Anneau d’Orlanth descend dans le Monde Souterrain. Environ toutes les deux semaines, l’Anneau d'Orlanth voyage dans le Monde Souterrain. Pendant ce temps, vous pouvez voyager depuis le Hall d’Orlanth. - Depuis la Maison du Métier à Tisser d'Ernalda . Il y a une porte du Palais de la Terre qui mène à la Nécropole de Ty Kora Tek. - Depuis les Six Pierres du Collier d'Indrodar. Cet endroit est une entrée vers le Monde Souterrain et est gardé par les prêtres du culte Humakt. Ce qu'ils apprennent des prêtres de leur clan et par les Épées des Six Pierres du Collier d...

Sur la Société Sartarite

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 La Société Sartarite Vu par un fonctionnaire Lunar L'Individu « Personne ne peut vous faire faire quoi que ce soit. » - Les lois d'Heort. La société Orlanthi reconnaît l'identité personnelle et l'individualité. Il reconnaît un sens de soi, mais ne le nourrit que dans un cadre sociétal. La culture Orlanthi reconnaît le besoin biologique du seul et unique rebelle, mais l’englobe sous le bien collectif. La mythologie d'Orlanth place le dieu à la fois dans la position de paria sans loi et en tant que centre d’édification des règles du collectif. Il permet simultanément à chacun de faire exactement ce qu'il veut et exige qu'il se plie à la volonté générale. Le conflit social inhérent à ce système définit presque la société turbulente Orlanthi et la politique barbare. Cependant, le poids réel de la pratique chez les Orlanthi trouve presque tout le monde comme membres de la société. Les êtres humains sont des créatures sociales, et l'appartenance à la communau...