Sur la Société Sartarite

 La Société Sartarite

Vu par un fonctionnaire Lunar

L'Individu

« Personne ne peut vous faire faire quoi que ce soit. »

- Les lois d'Heort.

La société Orlanthi reconnaît l'identité personnelle et l'individualité. Il reconnaît un sens de soi, mais ne le nourrit que dans un cadre sociétal. La culture Orlanthi reconnaît le besoin biologique du seul et unique rebelle, mais l’englobe sous le bien collectif. La mythologie d'Orlanth place le dieu à la fois dans la position de paria sans loi et en tant que centre d’édification des règles du collectif. Il permet simultanément à chacun de faire exactement ce qu'il veut et exige qu'il se plie à la volonté générale. Le conflit social inhérent à ce système définit presque la société turbulente Orlanthi et la politique barbare.

Cependant, le poids réel de la pratique chez les Orlanthi trouve presque tout le monde comme membres de la société. Les êtres humains sont des créatures sociales, et l'appartenance à la communauté s'accompagne de nombreux avantages à long et à court terme qu'il est impossible pour un individu d'obtenir en travaillant seul. Lorsqu'on leur offre la possibilité d'être seuls (hors la loi) ou de faire partie de la société, la plupart des gens restent dans les pratiques du groupe dans lequel ils sont nés. Ces pratiques définissent la place d'un individu au sein de sa communauté.

Les avantages d'appartenir à la société Orlanthi, selon la tradition, sont de cinq :

• Reconnaissance

• Participation

• Protection

• Direction

• Justice.


Les responsabilités des membres sont également de cinq :


• Maintenir l'honneur personnel (l’intégrité)

• Aider à nourrir et à défendre la communauté

• Obéir aux dirigeants choisis

• Soutenir la justice

• Respecter les lois de l'hospitalité. 


L'équilibre des loyautés semble mieux fonctionner au niveau tribal, où un certain nombre de clans liés aux lignées dirigent conjointement une région géographique. Néanmoins, les groupes plus petits et plus grands seront expliqués car ils ont inévitablement un impact sur les implications d'une personne.

Les individus chez les Orlanthi sont définis par leur âge, sexe, statut matrimonial, statut juridique, statut initiatique et profession.





Âge

«Le respect est dû aux aînés, car ils sont la mémoire de l’expérience.»

- Les lois de Heort

Les Orlanthi sont classées en fonction de leur âge. La sagesse, l'une des vertus fondamentales des Orlanthi qui ne peut être accumulée que par l'expérience personnelle.

Les gens sont classés, selon leur expérience, dans ces classes : enfants (« non-adultes »), adultes, parents et aînés.

Le statut de non-adulte est réservé aux enfants ou aux personnes adoptées dans le clan. Elle est conférée à tous les enfants nés de parents Orlanthi, ou est accordée à des étrangers parrainés et répondant à divers critères pour rester dans la société. Un non-adulte a peu de responsabilités et des privilèges minimaux. L'exigence de base est que le non-adulte soit obéissant, et en retour, il obtient protection et subsistance. L'adhésion non adulte commence alors que l'enfant est encore in utero et est accordée 7 jours après la naissance lors d'une simple cérémonie qui est une grande joie pour les participants. Les étrangers matures qui souhaitent devenir membres doivent subir un premier rite, une période d'instruction d'au moins 6 mois et un rite d'Anniversaire qui fait d'eux des membres non adultes du clan.

Les enfants deviennent adultes après une cérémonie d'initiation officielle, dont certaines parties sont les secrets les plus secrets du clan. Les rites d'initiation à l'âge adulte sont offerts aux non-adultes âgés de 15 à 19 ans, selon la coutume locale, la disponibilité des initiateurs et d'autres circonstances en cours. En moyenne, les initiations ont lieu tous les cinq ans. Le processus comprend une période préparatoire d'orientation et d'éducation, une période de temps passée uniquement avec les initiateurs, un test solennel de la personne, et une cérémonie finale qui transforme le non-adulte en un membre à part entière de la société. Autrefois, l'échec à un féroce test d'initiation sauvage a entraîné la mort des jeunes qui ont échoué. Chez les Sartarites modernes, avec des rites mixtes et une cérémonie dé-sanctifiée, l'échec n'entraîne que l'expulsion et la mise hors la loi de l'enfant. 

L'âge adulte confère tous les privilèges et responsabilités. L'accueil de l'enfant né est une véritable « initiation », car il initie la vie d'une personne en tant que membre de la société. Les détails de ceci sont ci-dessous.

Les parents sont des adultes qui sont nés ou ont engendré un enfant. L'âge du mariage est d'environ 20 ans, mais peut être à tout âge adulte. La parentalité ne confère aucun statut juridique spécial. Au lieu de cela, il accorde les choses qui viennent avec le fait de faire partie d'une lignée, et ses préoccupations, responsabilités et bénédictions inhérentes. Quiconque n'est pas devenu parent à l'âge de 37 ans peut, quand il le souhaite, entreprendre le rite Wanderlore (Balade du Vagabon), après quoi eux aussi sont parents.

Les aînés sont toute personne de plus de 60 ans. Les aînés, dépositaires de la sagesse, sont largement respectés, parfois simplement parce qu’ils ont survécu dans une vie généralement instable et souvent violente. Toute personne de plus de 85 ans est considérée comme très âgée, et plus de 100 ans est un ancien. Occasionnellement des individus extraordinaires ont apparemment des années de vie illimitées, mais c'est rare.


Le Genre

Les hommes et les femmes sont appréciés pour leurs différences. Les différences de genre d'origine biologique, y compris les problèmes de reproduction et de sexualité, sont acceptées et appréciées. Aucun jugement n'est porté sur la reconnaissance des différences de genre ; ni l’un ni l’autre ne vaut mieux. La concurrence entre les sexes est attendue et canalisée par les processus sociaux. Ces méthodes acceptées comprennent : lors d'une cérémonie sacrée ; dans les conventions sociales ; et par plaisanterie et humour.

Mais l'acceptation des normes biologiques n'empêche pas les Orlanthi de les imposer en tant que normes absolues à tous les membres. Les occupations et les modes de vie quotidiens ne sont pas déterminés par le sexe. Ainsi, parmi les Orlanthi, la plupart des positions politiques et sacrées ne sont pas limitées à un sexe ou à l'autre. Les femmes guerrières et les hommes tisseurs sont à la fois trouvés et acceptés. Néanmoins, 85% des personnes suivent des modes de vie traditionnels liés au genre.

Statut Matrimonial

«Le sexe est facile. Le mariage est difficile, et les Dieux bénissent ce Lien. »

- Les lois d'Heort

Le mariage sous serment entre les Orlanthi est un lien mutuel entre les participants ; il est à la fois exclusif et monogame. Étant donné que la sexualité est relativement ouverte et que le sexe non marié n'est pas mal vu, le lien conjugal est important. Le mariage étant sanctifié par le serment divin, l'adultère est mal vu et parfois dangereux.

Le divorce est courant et peut être réservé au mari ou à la femme. La loi traditionnelle supervise le partage des biens partagés en cas de divorce. La femme retourne toujours à la maison avec sa dot, et le marié récupère toujours le prix de la mariée, sauf en cas de rupture de mariage. Sept classes de mariage sont reconnues :


1. Mari et femme. Les deux participants ont la même propriété, le même statut et la même responsabilité. La femme emménage chez son mari et les enfants appartiennent à son clan.

2. Mari et Sous-Femme. Le mari a plus de statut et de biens, et par conséquent plus de voix sur ce qui se passe. La femme emménage chez son mari et les enfants appartiennent à son clan.

3. Épouse et Sous-Mari. L'épouse a plus de statut et de biens, et par conséquent plus de voix dans la prise de décision. L'homme se déplace vers la maison de sa femme, mais les enfants appartiennent à son clan.

4. Époux Esrolien. La femme a plus de statut et de biens que le mari. L'homme emménage chez sa femme, mais les enfants appartiennent à son clan.

5. Femme ou Mari d’une Année. Il s'agit d'un mariage temporaire, renouvelable après un an, sous réserve des conditions énumérées ci-dessus.

6. Femme ou Mari au Lit. Aucune propriété ne change de mains, sauf celle accordée publiquement devant témoin. Les enfants sont élevés par la personne qui n'est pas nommée dans le titre. Ainsi, un mari au lit n'est pas responsable de l'éducation des enfants.

7. Amour-Femme. Aucune propriété ne change de mains, même pour aller aux enfants du couple. Un vœu de monogamie pour lui-même, ou pour l'amour romantique. Les enfants vont au clan du père.


Statut juridique

L'adhésion à la société est une condition préalable à l'obtention de ses avantages. Si quelqu'un est « l'un des nôtres », il est censé croire ce que nous croyons et agir selon nos lois et nos coutumes.

Le système Orlanthi reconnaît différents niveaux de statut au sein du clan, chacun avec ses propres qualités de vie. Ce statut est conféré par le clan à quelqu'un. Il n'est pas déterminé par les biens personnels d'un individu ou de sa famille/lignée (bien que de telles choses soient influentes.)

Les nobles sont le rang le plus élevé. Ce sont des chefs. Il existe plusieurs rangs de nobles. Le plus bas est celui du Chef de Clan. Classé au-dessus, Roi Tribal. Dans un clan normal, seules deux familles nobles existent probablement : le chef de clan et la grande prêtresse.

Thanes est le prochain rang. Ce sont des gens de la tribu qui ont des rôles de leadership, laïques, militaires ou sacrés, et ont assumé des responsabilités inhabituelles. Ce sont les chefs de famille, les Locuteurs du Dieu qui dirigent des fonctions sacrées, les principaux marchands ou artisans, les gardes du corps CarlsMaisoné du chef et les membres du conseil du clan. Ils reçoivent, pour leurs responsabilité, un statut accru et des richesses du clan. Une version plus ancienne de leur nom signifie « hommes-chevaux », indiquant leur statut.

Carls est le suivant, la classe libre des agriculteurs. Le Carls possède le plus large éventail de droits et de responsabilités juridiques. Ce rang est parfois appelé « homme de Bétail ». Pour se qualifier, un homme doit avoir un équipage de bœufs et une charrue, et il reçoit autant de terres qu'il peut labourer en deux saisons, ou une « peau ». Carls devrait également posséder un ensemble minimal d'équipements militaires et l'utiliser pour défendre la communauté chaque fois que le chef le lui dit.

Les Cottars, également appelés « Homme-Moutons », sont la classe suivante. Ce sont les gens qui vivent dans des cabanon et/ou qui tirent une grande partie de leur vie des troupeaux de moutons et des parcelles de jardin. 

(Il y a un demi-carl, mais cela ne sert à rien ici. Ils doivent posséder « une demi-équipe [4 bœufs] ou une charrue entière ». Ils reçoivent généralement 27 acres de terre labourable laquelle est travaillée avec bœufs et charrues d'autres personnes.)

Les Thralls (esclaves) sont la classe la plus basse de la personne, de simples esclaves sans aucun statut juridique. Ils sont considérés comme la propriété de leur exploitant, comme un alynx, une vache ou un cheval, mais non identifiés comme des personnes. Chez les Orlanthi de la Passe du Dragon, le statut est reconnu, mais est depuis longtemps hors de pratique, notamment pour souligner leur amour de la liberté, et pour se différencier des Lunars propriétaires d'esclaves. La plupart des esclaves que nous connaissons sont soit des esclaves de dette, des criminels, et parfois le prisonnier de guerre récalcitrant. Traditionnellement, les enfants des esclaves Orlanthi ne sont pas des esclaves et sont adoptés dans le clan qui possède la mère.

Les Venant de l’Extérieur comprennent toutes les personnes qui n'appartiennent pas à la société Orlanthi. En d'autres termes, c'est le plus grand sens sur eux qu'un membre d'une tribu peut avoir. Les étrangers sont classés de différentes manières, en fonction de leur éloignement de la société Orlanthi.

Les Invités viennent de l'extérieur de la société normale, mais sont temporairement protégés par quelqu'un à l'intérieur. Une cérémonie, dûment assistée, est nécessaire pour que quelqu'un obtienne ce statut. Le parrain et ses proches sont responsables de tout ce que fait l’invité.

Les étrangers sont des personnes qui n'appartiennent pas au groupe immédiat (généralement un clan ou une tribu) mais qui sont toujours membres de la société Orlanthi. On peut leur faire confiance pour suivre des règles et des croyances normales.

Les Hors-la-Loi sont les personnes qui ont été chassées de la société, soit parce qu’elles se sont comportées sans justice ni honneur, soit parce qu’elles ont choisi de partir. Bien que sanctionné par la bénédiction d'Orlanth, le hors-la-loi a un mode de vie solitaire, lugubre et souvent fatal. Un hors-la-loi a été dépouillé de ses liens obligatoires avec sa famille, son chef et sa tribu. Il est totalement libre, mais n'a pas de système social dont il peut tirer parti. S'il est un hors-la-loi et chassé par des ennemis, il est généralement condamné.

Les Non-Résident sont des personnes qui ne sont pas Orlanthi, qui se distinguent par leur langue, leurs traditions, leur religion ou d'autres caractéristiques différentes. Beaucoup de gens qui étaient des peuples Orlanthi dans les temps anciens sont devenus des Non-Résident grâce à l'adoption de voies étrangères.

Les Races Aîné est un terme qui inclut tous les non-humains intelligents qui ne sont pas chaotiques. Dans la zone tribale de Colymar, des dragonewts vivent et l'insaisissable dryade du Bosquet de Tarndisi. À proximité vivent des Aldryami (les gens du bois), Mostali (les gens de pierre), Uzko (les gens des ténèbres) et les demi-bêtes comme les centaures et les canards intelligents dans la Vallée des Bêtes voisine. 

Le Chaos est mauvais. Le chaos est une force qui se manifeste sous de nombreuses formes différentes, qui sont toutes anti-vie et qui nuisent aux Orlanthi et aux autres. Le chaos peut être des choses, des êtres, des forces ou des actions. Aucun compromis n'est autorisé avec tout type de chaos. Les formes de chaos qui ressemblent le plus aux croyances Orlanthi sont celles qui sont particulièrement abhorrées; par exemple, la violence débridée d'Urain est chaotique, mais pas la violence contrôlée d'Urox. De même, le Lokmayadism est chaotique, qui est la réforme de la société et du culte autour d'un individu pour son propre agrandissement, mais pas le « Rituel de la Fondationl » qu'Orlanth a enseigné, et est utilisé chaque fois qu'une nouvelle tribu, clan ou nation est fondée.


Statut Initiatique

L'immanence des dieux et des esprits dans la vie Orlanthi rend une relation avec eux essentielle pour l'homme de la tribu. La tribu reconnaît que différentes personnes ont différents niveaux d'engagement, de compréhension et de conscience sur les questions spirituelles.

Le statut religieux le plus élevé est attribué à les gens qui ont une association intime avec une divinité, appelés une personne sainte. Les personne sainte peuvent être de plusieurs types, mais le plus souvent trouvé dans un  clan est le locuteurs du dieu - des gens normaux, sauf lorsqu'ils dirigent la magie du clan. Un prêtre ou une prêtresse est également une personne sainte, mais il exerce à plein temps des activités magiques. Ils ont souvent des noms colorés ou descriptifs - « Épées », chez les Humakti, et « Docteurs » chez les guérisseurs, par exemple. Parfois, un maître des esprits à l'ancienne peut être trouvé, un Kolating, avec son tambour, son costume d'alynx à plumes, des cloches de cuivre et des sauts et des tours de feu défiant la mort.

D'autres types de personnes saintes non-Orlanthi sont les « Ombres », qui travaillent avec des esprits personnels très puissants qui vivent en dehors du panthéon Orlanthi. Un autre type de magicien est le « Vidé », également appelé sorciers et mage. Ils travaillent entièrement sans coopération divine ou spirituelle. Ceux qui n'ont jamais été initiés aux voies d'Orlanth sont appelés « 4 voies », terme désobligeant décrivant leurs 4 directions normales de visualisation du monde.

Les initiés dans n'importe quel culte du panthéon sont le niveau suivant. Cela comprend presque tous les adultes Orlanthi.

Plus important que d'être simplement initié, ce que tout le monde fait, est la divinité particulière à laquelle une personne est initiée. Tous les dieux du panthéon peuvent être adorés, et la plupart d'entre eux apparaissent quelque part dans les contes, souvent de manière quelque peu brutale, en tant que victimes ou simplement témoins. Mais la culture dominante Orlanthi ne considère pas l'initié du dieu de la mort de la même manière qu'ils voient l'initié de la déesse de la guérison ! Parce que la plupart des gens souhaitent appartenir au centre de la société, Orlanth et Ernalda sont généralement les divinités qui sont adorées; ce sont les divinités « normales ». Les personnes au sein de ces cultes peuvent être associées à un aspect mineur, comme apporter le tonnerre, appeler à l'orage, chanter la glace, élever des enfants ou appeler les chats, mais toujours comme initiés à Orlanth.

Les Initiés des divinités étroitement associées à Orlanth ou Ernalda sont considérées comme inhabituelles, mais totalement acceptables. Ceux-ci incluent: Odayla le chasseur; Mahome le feu du foyer; Eninta, déesse de l'accouchement; Minlister le brasseur, etc. Ces cultes sont normalement subsumés dans de plus grands cultes d'Orlanth ou d’Ernalda.

De nombreuses autres divinités sont connues de la mythologie. La majeure partie de la société Orlanthi considère leurs initiés comme excentriques, étranges, exotiques ou dangereux. Autour d'eux, les gens normaux sont au moins curieux, peut-être mal à l'aise, sinon carrément effrayés, selon la divinité. Néanmoins, beaucoup d'entre eux trouvent des adeptes pieux. Ces divinités comprennent: Issaries, Chalana Arroy, Lhankor Mhy, Eurmal, Yinkin, Humakt, Elmal, Kolating, Urox, Boneman Le forgeron et autres.

Un observateur peut être admis à certains rituels. La plupart des rituels sociaux plus importants permettent les observateurs. Ces personnes doivent être amicales, ou du moins ouvertes, à la procédure. Les étrangers appellent ces personnes des laïcs, bien que l'utilisation de ce terme est déconseillé comme étant probablement d'origine des Érudits de l’Ambigu. Bien qu'ils puissent regarder ce qui se passe, ils ne participent jamais à la magie et ne voient jamais rien d'autre que les résultats normal des rites.


Occupation

Les occupations comprennent toutes les manières de subvenir à ses besoins et à ceux de sa famille. Toutes les professions sont, en théorie, également dignes d'intérêt. Mais comme les Orlanthi jugent également une personne sur sa richesse et que certaines professions fournissent plus de revenus que d'autres, certaines professions sont officieusement, mais de facto, moins exaltées. De plus, la tradition guerrière héroïque des dirigeants offre une différenciation supplémentaire entre les professions.

Une liste approximative des professions pour la plupart des Orlanthi peut être trouvée dans l'histoire de « Le Premier Roi ». C'est une histoire sur Heort, mais sans jamais le nommer. Dans ce document, le roi est un demi-dieu qui fait partie du Second Peuple et engendre la première dynastie royale Orlanthi. Simultanément, ses compagnons, ennemis et autres créent les dix-huit Occupations. le classement dans cette liste sont généralement acceptés comme étant du statut le plus élevé au plus bas, bien que les besoins locaux déterminent le niveau précis des « Quatre Fournisseurs », marqués d'un astérisque (*) ci-dessous. 

Listées, les dix-huit professions sont: roi (seigneur de guerre), Prince, noble, Locuteur du Dieu, thane, grand artiste, thane armer, fermier *, chasseur *, éleveur *, pêcheur *, artisan, jardinier, marchand, bas artisanat comme charbonnier, bas artiste, mendiant, esclave. La même liste, en utilisant des surnoms vulgaires pour chaque classe, est donnée dans le « l’Anneau du Travail ».


Société

« Personne n'est plus important que ceux avec qui on vit. La solitude est pour le hors-la-loi, le saint et le fou »

 - lois de Heort 

Un individu est beaucoup plus important et influent en tant que membre de la société. La société est organisée en une série d'anneaux concentriques d'influence. Au centre se trouve une personne et sa lignée. Autour de cela se trouve sa maisonnée (bien que cela soit relativement insignifiant en termes d'implication), puis son clan, qui est la plus grande organisation permanente. Enfin, la plupart des clans font également partie d'une plus grande tribu. (À l'époque de votre père, il y avait aussi un royaume plus grand, appelé Sartar, mais c'est désormais chose du passé.)


Avantages

«Nous offrons la Reconnaissance, la Participation, la Protection, la Direction, la Justice et la Vengeance.»

- Les lois d’Heort.

Les membres de la société Orlanthi bénéficient de nombreux avantages :


Reconnaissance

Les individus ont une place officiellement définie et sanctionnée par Dieu dans l'univers, et tout le monde le reconnaît. Chaque personne se voit garantir une place dans la société comme elle-même. De plus, cette place dans la société peut changer et devrait changer. Ceux qui sont désireux et capables d'assumer des responsabilités plus importantes ont le véhicule communautaire pour les aider, participer en tant que disciples et admirer ou accorder à contrecœur le dirigeant.


Participation

Chaque personne se voit garantir une part dans le travail quotidien de survie, ainsi qu'un retour de subsistance pour son travail. Cela fournit des lignes directrices pour le comportement dans la société au sens large.


Protection

Tout le monde a besoin de protection dans le monde troublé de la nature brute, récemment polluée par la présence de l'armée impériale. En travaillant ensemble, chacun peut utiliser ses compétences pour aider à protéger les autres. Ainsi, le clan est protégé des Sept Dangers : étrangers, non-résident, ennemis, dieux et esprits hostiles, maladie, faim, chaos.


Direction

Le monde est en constante évolution et aucune garantie de beaucoup n'est donnée. Mais l'appartenance à la société Orlanthi offre toujours une issue possible à ses membres. Il permet à une personne de maintenir une harmonie avec les saisons changeantes, les troupeaux en mouvement, la précipitation et la rage de la bataille et les champs de céréales en rotation.


Justice

La justice est une vertu d'Orlanth. Il fournit le processus par lequel les individus en conflit peuvent parvenir à un règlement équitable et non violent. Étant donné que la violence est toujours une possibilité parmi les Orlanthi volatils, c'est la principale méthode utilisée pour maintenir la paix dans un clan et (si possible) entre les clans.


Vengeance

La vengeance est ce à quoi Orlanthi peut recourir en cas d'échec de la justice ou en cas de désaccord avec quelqu'un en dehors de leur société. Les tactiques individuelles varient. « La violence est toujours une alternative », dit un proverbe d'Orlanthi. Certains disent que ce proverbe justifie la violence, tandis que d'autres disent qu'il élève la vengeance en une sorte de justice divine, tandis que d'autres disent que ce n'est qu'une simple déclaration de faits évidents.


Responsabilités

«Parmi nous, nous devons toujours rester fidèles aux six vertus sociales : l'honneur, la provision, la défense, l'obéissance, la justice et l’hospitalité.»

- Les lois d'Heort. 

En échange des nombreux avantages de l'appartenance à la société, le mode de vie Orlanthi impose certaines exigences à ses membres.


Honneur

Les membres doivent être honorables les uns envers les autres. Cela signifie être honnête, tenir sa parole (sous serment ou non) et être prêt à respecter les lois d'Orlanth. L'honneur comprend également le remboursement des dettes et la vengeance des insultes et des offenses.

Le manque d'honneur signifie que l'on n'est pas digne de confiance. C'est un domaine où des assurances mutuelles sont nécessaires pour survivre. Si quelqu'un n'est pas personnellement fiable, la société n'en veut pas.

Le modèle de justice Orlanthi repose sur l'honneur et l'obligation de rembourser toutes les dettes. Les pics lancées sur quelqu'un sont des « cadeaux » exigeant un remboursement, tout comme les fractures et les offenses. Les torts causés à un Orlanthi sont des «cadeaux» qui lui sont donnés et qui doivent être «remboursés» en nature. Les Orlanthi ne considère pas que la tolérance de tels « cadeaux » est honorable. Bien au contraire, ceux qui ne veulent pas venger les insultes et les offenses faites contre eux sont souvent considérés comme des tricheurs déshonorants.


Alimentation et Défense

Chacun doit contribuer au bien-être du clan, au mieux de ses capacités. Les méthodes pour ce faire sont de trois : nourrir, diriger et défendre. Beaucoup plus de personnes sont engagées dans des métiers qui nourrissent que dans le leadership ou la défense. En termes proverbiaux, « Nous sommes tous des agriculteurs, chacun d'entre nous a d'autres compétences. »


Obéir aux Dirigeants Élus

Tous les Orlanthi (à l'exception des esclaves) ont une voix au sein de leur gouvernement local et devraient y participer pleinement. L'une des responsabilités des membres est de sélectionner leurs dirigeants. Tout le monde est théoriquement éligible à un poste, bien qu'en pratique, le leadership soit souvent dévolu à certaines lignées auto-entretenues. Mais chacun est obligé d'obéir à ses dirigeants élus dans toutes les affaires de la communauté, une fois la sélection effectuée. Des protestations peuvent être déposées de manière juste, mais il est honteux de mettre la communauté en danger avec un conflit inapproprié sur le leadership une fois qu'une décision a été prise.

Un exemple amusant de cette vertu en action se trouve dans l'histoire intitulée « la Situation Difficile de Karallan ». Dans ce document, Karallan ne peut pas décider de «quelque chose de bien et de mal». Il demande à son père, qui lui donne un ordre, et l'envoie au chef de clan. Le chef de clan contredit l'ordre de son père et envoie le garçon passer par une série de personnes importantes. Il transmet le message à la grande prêtresse du clan, au berserker, au champion, à un voleur, à un ancêtre et enfin à Orlanth lui-même, et obtient des ordres contradictoires de sa part. Il le résout en décidant quelles personnes étaient ses dirigeants choisis et en acceptant le compromis évident entre eux.


Soutenir la Justice

L'adhésion à la communauté suppose que les membres respectent ses lois et font ce qui est nécessaire pour aider la justice à réussir. Beaucoup de choses se font sans vraiment s'en rendre compte: le nouveau bétail doit être laissé dans le village commun pendant une semaine avant de pouvoir être ramené à la maison, avec des jurés locaux comme témoins des réclamations de propriété. Lorsqu'un criminel est recherché, la plupart des gens travaillent à le traquer. 


Hospitalité

Les règles d'hospitalité proviennent d'Orlanth lui-même. Ils aident à fournir des directives pour les interactions personnelles. Ils offrent un moyen pour les gens de se rencontrer et des règles de comportement dans la maison d'un autre. La formule de réunion donne aux étrangers un moyen prescrit de déterminer leur engagement mutuel envers la non-violence. Une fois à l'aise, les règles de l'invitation fournissent le cadre pour empêcher les insultes involontaires qui pourraient faire honte à l'hôte ou à l’invité.


Lignée de Sang, Famille, Ménage

« Tout le monde devrait connaître son père et respecter le chef de son foyer. »

- Les lois d'Heort. 

Chaque personne a une lignée. C'est la plus petite unité sociale qui peut être isolée en termes de loi, de coutume et de tradition. Les lignées sont exogames, ce qui signifie que les membres d'une même lignée ne peuvent jamais se marier ou avoir des relations sexuelles.

La plupart des clans Orlanthi sont patriarcaux, et retracent leurs lignées à travers le côté masculin. Chaque lignée a un fondateur, et les généalogies paternelles commencent avec lui, et continuent à tous les membres descendants du clan. L'appartenance à une lignée est en fait normalement déterminée par la descendance du fondateur. La variété des accords de mariage offre de nombreuses exceptions. 

La famille est un terme informel (non juridique, pratique) qui inclut les proches parents d'un individu. Cela comprend toujours sa femme, ses parents, ses frères et sœurs et ses enfants. Il comprend souvent tous les oncles, tantes ou cousins ​​germains qui vivent au même endroit. Les familles n'ont pas de statut juridique officiel et sont une question de biologie et d'affection plutôt que de droit et de coutume.

Un ménage est un habitat qui comprend souvent des membres de plus d'une lignée. Les familles vivent en coopération, chacune recevant une partie officielle de la place du clan, et la gestion quotidienne est assurée par le chef de ménage.

Le Clan

« Orlanth a eu le premier clan. Nous aurons des clans, comme Orlanth. »

- Les lois d’Heort.

Le clan est l'unité sociale opérationnelle de base. Des plus petites unités, qu'il s'agisse de lignées ou de ménages, et des plus grandes unités, que ce soit des tribus ou des royaumes, vont et viennent, mais le clan est ferme. Il peut prospérer ou diminuer, mais il ne change pas ses exigences et ses définitions.

Le clan est la « sur-famille » de plusieurs lignées qui retracent leurs origines à un événement fondateur, un esprit ou une autre occasion qui a forgé le clan. Le clan partage la responsabilité d'une région géographique traditionnelle. Le clan est également responsable de la surveillance des mariages au sein de ses lignées, de la justice entre eux et de la distribution des terres communément détenues par tous.

Un clan varie en taille entre 500 et 2000 personnes. Il est organisé par lignées, avec une prise de décision centrée sur l’Anneau du Clan‚ un conseil de 20 à 30 membres, dont 7 officiers, ou le cercle intérieur. Le conseil a une structure permanente et ses postes sont occupés par des membres lorsque le besoin s'en fait sentir. La structure précise que tout conseil de clan varie selon le nombre de membres, la fonction et les devoirs précis des membres et sa propre histoire. Néanmoins, de grandes similitudes existent et peuvent être notées.

Le conseil de clan est responsable du maintien de la justice parmi ses membres. Il est également chargé de négocier avec des personnes extérieures au clan dans des domaines tels que la justice, le commerce, la guerre et l'obtention d'épouses pour des mariages.

Un clan a une petite armée. Les membres robustes d'un clan forment l'unité militaire de base Orlanthi. En cas de catastrophe locale, tous les hommes et femmes valides peuvent se présenter et se battre, mais de telles urgences sont évitées si possible. La plupart du temps, environ la moitié de la population masculine est considérée comme disponible pour la défense locale. Dans un clan typique de 1200 personnes, environ 250 sont des adultes (85% d'hommes et 15% de femmes) prêts à se battre. Le même ratio peut être utilisé pour attaquer les voisins, mais tous les combattants valides d'un clan n'iraient que rarement. piller à la fois.

En réalité, les combattants bien entraînés et équipés sont beaucoup moins nombreux. Le chef de clan est le premier et le plus magnifiquement équipé. Toujours près de lui au combat, ses dix fidèles CarlsMaisoné, prêts à le défendre ou à mourir. Ils sont plus susceptibles d'être bien équipés et efficaces.

Les clans possèdent des troupeaux et sont les gardiens du territoire. Chaque territoire de clan est divisé en champs, pâturages et terres sauvages dont l'usage est assigné par le chef chaque hiver dans le cadre des célébrations du Temps Sacré. Le territoire d'un clan chevauche généralement d'autres clans. La plupart du temps, chaque zone d'une région a son lot traditionnel d'animaux qui l'accompagne. La réaffectation des champs et des pâturages est la façon dont le chef honore une lignée et augmente son niveau de vie.

Le territoire central d'un clan est sa tula. Dans la tula, il y a toujours plusieurs endroits. Il s'agit notamment d'un lieu de rencontre où le clan discute se réunit, un centre du marché, et à la fois une zone sacrée publique et au moins un site secret pour les hommes, un autre pour les femmes. Cependant, la plupart des terres contrôlées par le clan sont en dehors de la tula sacrée.


Le Chef de Clan 

Le chef de clan est le dirigent du clan. Il a la responsabilité d'être le porte-parole et le décideur de tous les membres, en particulier en cas d'urgence. Son succès en tant que dirigent de la communauté dépend du soutien du conseil et des gens, qui ont tous deux des méthodes distinctes pour le démettre de ses fonctions, si besoin est.

L'éthique violente du mode de vie Orlanthi fait de facto du chef de clan, un guerrier. Il doit également être juste pour équilibrer les nombreux besoins de son peuple; et fort, pour les représenter auprès du monde extérieur.

Selon « Les Écrit d’Andrin », un chef doit répondre à certaines exigences :

« Il doit être initié aux secrets d'Orlanth du clan, et avoir participé aux Quatre Rites Annuels et à la quête des Porteurs de Lumière dans le temps sacré. Il doit être sain et spontané, juste et hospitalier. Il doit avoir deux bons chevaux, un casque en métal et byrnie, deux bonnes épées et six lances. Il doit connaître le nom de son allié, connaître la magie des hommes et avoir son propre objet magique. En outre, trois membres du clan se portent garants de lui et racontent des actes d'honneur, de jugement et de courage qu'ils ont vus. Enfin, il doit prouver ses compétences face à tous les autres candidats aux épreuves du poste de Chef. »

Tant que quelqu'un répond à ces exigences, il (ou moins souvent, elle) peut rivaliser pour le poste lorsqu'il est disponible. Il peut être disponible lorsque le chef prend sa retraite, décède, est tué ou est renvoyé par le conseil ou le peuple.

Tous les candidats prononcent leur discours et après examen de tout le monde, des élections générales ont lieu. Tous les membres adultes du clan ont un seul vote, quel que soit leur autre rang. Habituellement, les candidats sont présentés, en commençant par les plus jeunes, et un vote est effectué. Si un vote verbal n'est pas suffisant pour différencier le vainqueur, une élection est faite avec chaque personne plaçant une tête de lance dans le panier électoral cérémoniel de son candidat préféré.

Le gagnant doit disposer d'une majorité relative de voix. Après qu'un seul candidat a été choisi, il est acclamé par un wapentake - tous les membres crient et frappent leurs armes sur leurs boucliers avec autant de bruit que possible. Après cette acclamation, les prêtres et prêtresses obtiennent un serment, puis le bénissent. Puis tous se retirent pour une grande fête de célébration.


Devoirs du Chef de Clan

Le chef de clan doit connaître et réciter les lois du clan, ou connaître quelqu'un qui le peut. Il doit travailler avec le conseil pour le bien du clan. Il doit connaître toutes les coutumes du don et du don aux membres du clan. Il remet tous les dons du clan au roi de la tribu. Il doit diriger la défense du clan contre tout ennemi. Il doit planifier, ouvrir et superviser tous les marchés, célébrations, batailles, sacrifices et mouvements de clan. Il doit superviser la récolte, le stockage et la distribution des aliments. Il doit interagir avec tous les étrangers et les non-résident qui entrent dans les terres du clan. Il doit adopter tous les orphelins mineurs du clan et les affecter selon les besoins.


Privilèges du Chef de Clan

Le chef de clan reçoit tous les dons du roi ou d'autres étrangers à conserver ou à redistribuer. Il reçoit une part sur 20 de toutes les récoltes de céréales. De tous les triplés nés, animaux ou humains, il en reçoit le troisième pour son propre troupeau ou foyer. Il reçoit l'habituel dons pour diriger des sacrifices et des cérémonies. Il reçoit le prestige, le statut et la gloire d'être le représentant de son clan dans le monde.


Le conseil de clan

Le conseil de clan comprend deux parties. L'Anneau Extérieur est grand et, sauf lorsqu'il se réunit, est vague sur qui sont ces membres. Ce pourrait être, à un moment donné, tous les thanes du clan; à un autre, les 25 chefs de famille de tous rang. (Dans d'autres circonstances, les membres de L'Anneau Extérieur sont souvent appelés, cérémonieusement, comme les Frères Tonnerre.)

L'Anneau Intérieur, généralement au nombre de sept, sont des officiers choisis par le Chef parmi l L'Anneau Extérieur. Ils sont l'organe décisionnel et consultatif du clan. Ils exercent une autorité, portée par un objet sacré du clan, souvent un sceptre, parfois une couronne. Ils mènent la paix et la guerre, agissent en tant que juges et remplissent toutes les autres fonctions politiques nécessaires. 

Les postes d'officiers sont susceptibles de suivre l'un des trois modèles suivants : Traditionnel, Porteur de Lumière ou Local.


Traditionnel

Les membres du Conseil occupent des postes de pouvoir liés à diverses divinités d'importance. Orlanth le Chef dirige le panthéon traditionnel du clan et est soutenu par d'autres divinités pourvoyeuses de vie, et le conseil en est donc le miroir.

Les conseils traditionnels comptent généralement sept membres : Orlanth le Chef, plus trois dieux et trois déesses.

En règle générale, ce sont: Barntar le Laboureur, Voriof le Berger et Odayla le Chasseur; et Ernalda la Terre, Eiritha la Mère des Vaches et Esrola la Déesse des Grains. Ils pourraient également inclure Heler la Pluie, Humakt la Guerre, Urox le Taureau Tempête, Harst le Marchant, Yinkin l’Alynx, ou d’autres.

Non usuel, aussi, Orlanth est aidé par un ou plusieurs de ses « fils », dans divers postes de société: Aventurier, Champion, Diseur de la Loi, Voix-du-Dieu ou Retentissant. Ils sont souvent collectivement inclus en tant que Frères Tonnerre.


Porteur de Lumière

Les clans avec un conseil Porteur de Lumière sont beaucoup moins variés que les clans traditionnels. Ils ont sept officiers spéciaux. Les chefs de famille sont collectivement appelés Ginna Jar. Cinq des sept officiers sont prédéterminés. Ils occupent les places suivantes: Orlanth le Chef, Issaries le Guide, Lhankor Mhy le Sage, Chalana Arroy la Guérisseuse et Eurmal le Voleur. Les autres postes ont une certaine flexibilité, souvent occupés par l'ancêtre du clan, qui s’appelle l’Homme de Chair, et Vinga l’Aventurière.


Local

Certains clans ont leur propre variante du conseil traditionnel. Là où la terre est pauvre et les gens peu nombreux et largement dispersés, ils se distinguent parfois à peine des peuples primitifs.


La Tribu

« En période de danger, obéissez au roi de la tribu. »

- Les lois d’Heort.

Les tribus sont des fédérations de clans qui travaillent vers un objectif commun. En théorie, toutes les associations tribales sont temporaires et volontaires. Dans la pratique, la tradition à Sartar a établi des tribus dont la composition varie, mais qui sont plus ou moins stable en raison de circonstances géographiques, historiques ou mythologiques.

Les tribus fournissent le cadre de la coopération inter-clanique, notamment en matière de justice, de défense mutuelle, de mariage, de commerce et de cultes spécialisés.

Les tribus les plus simples sont celles liées entre elles dans Triaty. Cela signifie simplement que les trois clans exogames ne prennent d'épouses seulement dans un autre clan. Ainsi, les trois clans sont liés de façon étroitement inhabituelle par des liens de parenté. Il s'agit d'une ancienne forme qui se désintègre généralement sous la pression sociale. Désormais considéré comme une forme archaïque, le triaty se retrouve parfois au sein d'une tribu plus large.


Justice

La justice normale se déroule au sein d'un clan et ne concerne que ses membres. Parfois, les clans s'affrontent et, plutôt que de se soumettre à la guerre, recherchent la justice d'Orlanth. Une tribu fournit le véhicule par lequel la justice peut se manifester pour instaurer une telle paix. Si les deux clans font partie de la tribu, le conseil supervise le jugement. Si un seul clan fait partie de la tribu, alors le conseil tribal négocie avec le conseil tribal du clan adverse.


Défense mutuelle

Tout ce qui peut être réalisé par un seul clan est souvent plus facile avec de nombreux clans. Le monde violent des terres tribales Orlanthi rend la défense mutuelle souhaitable parmi les clans qui partagent une zone géographique.


Problèmes de Mariage

Les clans sont en grande partie exogames et les épouses doivent provenir d'un autre endroit. Les négociations avec les épouses, les bénédictions et le transfert des dotes sont supervisés par les responsables tribaux. Lorsqu'un problème grave survient lors d'un divorce, les responsables tribaux doivent faire de leur mieux pour le régler sans combat.

Tous les clans ont une liste de clans interdits, avec lesquels le mariage ou le sexe est interdit, afin de prévenir l'inceste involontaire. La plupart des clans ont une deuxième liste de mariages interdits, en raison d'anciennes querelles et d'autres événements historiques.

Beaucoup ont une liste de clans possibles pour les mariages, elle peut-être vague (tous les clans d'animaux) ou spécifique par nom de clan. La plupart ont un ensemble traditionnel de clans à proximité avec lesquels ils entretiennent des liens étroits. Certains n'ont pas de directives concrètes, autres que les interdictions normales, et l'acceptation collective du clan.


Commerce

L'interaction commerciale avec des étrangers, en particulier les commerçants de l'extérieur de la zone tribale, est la prérogative du conseil tribal, qui assure la protection des invités en échange de certains droits commerciaux, tels que le premier choix des articles vendus. 


Cultes Spécialisés

Nous savons que nos divinités Gloranthan sont le reflet de leurs adorateurs - si plus d'initiés sacrifient dans un lieu sacré, la présence et la capacité du dieu y sont également augmentées. Quelques adorateurs ont des contacts, mais des rassemblements vraiment énormes peuvent se répercuter sur des affaires grandioses.

Chacun juge la taille des rassemblements en le comparant à leur clan. Pour obtenir les meilleurs effets, les clans dirigent normalement la plupart de leur travail magique vers des tâches quotidiennes de survie, et donc la plupart de leurs locuteurs du dieu sont dédiés aux tâches quotidiennes : Orlanth et Ernalda, et leur maison.

Certaines divinités Orlanthi sont importantes, mais pas suffisamment importantes pour être représentées dans un clan normal. Par exemple, une guérisseuse de Chalana Arroy est un grand atout, capable de guérir les blessures, de guérir les maladies, de faire repousser les parties du corps et parfois de ramener les morts à la vie. Mais pour qu'une prêtresse soit assurée de récupérer sa magie en contactant pleinement sa divinité lors des rites périodiques, elle doit avoir la formule « 7x7x2 participants ». Autrement, sa plus grande magie, qui la distingue des autres divinités, n'est pas garantie. Elle doit donc essayer d'aller à un plus grand rassemblement de son culte chaque fois que possible.

Les tribus fournissent l'organisation à travers laquelle les initiés de nombreux clans peuvent se rassembler et combiner leurs efforts. Ainsi, les petites divinités du panthéon reçoivent leur portion d'adorateurs, mais un rassemblement attire une plus grande population pour la réunion.

Les sanctuaires des divinités spéciales sont généralement associés à un clan spécifique, soit parce que leur ancêtre a fait l'association, soit parce qu'ils sont les gardiens d'un lieu sacré pour la divinité. Les jours saints, les initiés des clans de toute la tribu s'y rassemblent pour susciter la manifestation de la divinité, mais le clan est souvent le bénéficiaire d'un certain avantage. Par exemple, les trois clans de Runegate auraient un lien avec les chevaux car ils sont les descendants de Hyalor le Dresseur.

Les divinités spécialisées les plus courantes sont les suivantes: Issaries, Chalana Arroy, Lhankor Mhy, Eurmal, Urox, Odayla, Yinkin, Humakt et Elmal.


Le Roi Tribal

Le roi tribal doit incarner les épreuves d'Orlanthi. Sa vie devrait être une déclaration continue qui imite et communique le grand dieu Orlanth de ses hauteurs mythiques dans la vie quotidienne du fermier et de sa femme. Le roi est la présence et le pouvoir, et le pouvoir qu'il reçoit des clans peut être utilisé à de grandes fins. Selon « Les Écrits d’Andrin », un roi de tribu doit répondre à certaines exigences : 


« Il doit être initié aux secrets d'Orlanth et avoir participé aux Quatre Rites Annuel et à la Quête des Porteurs de Lumière dans le temps sacré. Il doit réussir un test de la Couronne. »


Le « Teste de la Courronne » est une reconstitution de « Comment Orlanth est Devenu Roi ». Les attentes des membres de la tribu varient selon la teneur de l'époque. En temps de paix, une reconstitution dramatique et un combat symbolique avec le représentant local d'Elmal sont suffisants. En temps de guerre, les rois ambitieux mènent généralement un raid contre l'ennemi et laissent le destin de leur règne reposer sur ces résultats.

Une fois que ce test a été utilisé de manière agressive. Parmi les Colymar, la candidate s'appelait Leika Ballista, et elle est allée loin pendant des périodes désespérées. Elle a entrepris un voyage à l'ancienne pour détruire le Chaos dans son propre repaire. Elle a réussi une poignante invasion de l'épreuve d'un poète fou, et a été acclamée Reine par son peuple joyeux, sans aucune préparation juridique préalable, malgré les autres rivaux. 


Devoirs

« Le roi doit protéger les faibles. Il doit conduire dans le traitement de toutes les questions de justice par la force du droit et des armes. Il doit choisir un conseil tribal. Il doit rassembler le peuple contre les ennemis et partager tout pillage entre les clans. Il doit employer un maître forgeron et un maître brasseur. »

- Écrits d'Andrin 


Privilèges

« Un roi peut s'arrêter dans n'importe quelle maison de ses sujets et rester pour un repas journalier. Il est toujours le bienvenu, avec sa maisonnée, dans la maison de tout noble ou prêtre ordinaire. Il est l'invité de son conseil de clan. »

- Écrits d'Andrin 


Le Conseil Tribal

Treize membres composent généralement un conseil tribal. Comme avec la plupart des coutumes Orlanthi, les variantes sont courantes, mais généralement mineures.


Les Treize Hauts sont :

1. Orlanth, le chef ;

2-5. Parents d'Orlanth, Humakt, Urox, Frères Tonnerre (aventurier, tonnerre, foudre, neige, voleur)

6-9. ses 4 thanes : Issaries, Lhankor Mhy, Chalana Arroy, Elmal,

10. Ernalda, sa partenaire; et

11. Son membre de la famille Asrelia

Le vainqueur d'un duel devra probablement wergild au parent du perdant; participer à un duel ne dispense pas de wergild.

12. Son membre de la famille Voria; et

13. Eurmal, le Filou


Cela affiche le nombre (malchanceux) de treize en incluant consciemment l'aspect du Filou dans ses membres. L'inclusion de ce sacerdoce peu fiable est strictement cérémonielle, comme le montrent les mauvais traitements réguliers infligés aux filous lors des réunions du haut conseil.

Personne n'aime ou ne fait confiance aux Filous. Ils sont régulièrement lynchés, en partie parce que personne ne leur fait confiance, et en partie parce que les meurtriers idiots, qui sont normalement restreints par la loi, n'ont pas de loi pour les empêcher de tuer des Filous. Ainsi, les Filous vivent complètement en dehors de la loi, et peuvent faire tout ce qu'ils veulent. Cependant, ils ne sont pas du tout protégés par la loi, et la plupart des tribus lynchent quiconque s'est avéré être un filou.

Merci à Orlanth pour l'engagement de fidélité. Si le Filou jure une obéissance absolue à un initié d'Orlanth, alors cet initié doit protéger l'Eurmali contre les préjudices injustes. De cette façon, certains Orlanthi apprivoisent suffisamment un filou pour les laisser entrer dans un rituel sacré.


Esprit Tribal

Une tribu a toujours une entité spirituelle protectrice. C'est une entité collective ou un esprit de groupe du type appelé wyter. Le wyter tribal est analogue à l'esprit ancestral du clan. C’est littéralement un esprit de corps. Comme toutes les entités spirituelles, la santé, la magnificence et la puissance de l'esprit tribal varient avec le nombre d'individus qui lui sont consacrés.

Un type d'entité similaire est nommé Ginna Jar dans la quête Porteurs de Lumière. Ce nom est un terme de dérivation inconnue et de traduction impossible, mais est apparemment le Wyter Porteur de Lumière.


Sélection d'Officiers Tribaux

Les Officiers Tribaux sont choisis par le conseil des chefs de clan. Habituellement, le Roi présente ses candidats et les chefs approuvent certains d'entre eux. Ensuite, les chefs doivent présenter leurs propres candidats et la sélection finale est effectuée. Une tribu n'est pas un si grand corps pour que de nombreuses surprises se produisent dans ces choix.


Justice

La justice Orlanthi est basée sur une longue tradition orale. Les lois les plus importantes sont attribuées à Orlanth (qui a établi l'état actuel de l'univers), Heort (qui a établi l'état actuel de la culture) et Sartar (qui a établi le royaume local). Lhankor Mhy, sous sa forme tribale (le Diseur de la Loi Compagnon d’Orlanth) est la mémoire de toutes ces lois, ainsi que d'autres informations orales.

Toutes les personnes libres ont le droit de venger les préjudices contre elles et leur clan. L'agression contre un membre du clan est une attaque contre l'ensemble du clan. Ne pas venger un affront contre soi-même ou ses proches est un grave déshonneur et met en danger les autres membres du clan, car si un homme ne prend des mesures pour riposter, il a prouvé qu'il avait tort. Un homme qui ne se venge pas sera probablement honteux, ridiculisé et humilié par les femmes de son clan.

La difficulté de la vengeance est qu'elle peut devenir incontrôlable. Chaque acte répréhensible nécessite des représailles, qui à leur tour nécessitent des représailles. Ces vendetta peuvent amener des clans et des tribus entières à la guerre et à la destruction.

La loi fournit une méthode pour régler les différends sans violence et un moyen de régler les vendettas. Lorsqu'un conflit doit être réglé, l'affaire est portée devant les tribunaux.



Procédure Judiciaire

Un demandeur engage l'action. Il a un reproche, comme tout le monde. Mais contrairement à la plupart des gens, il décide d'en faire un problème juridique.

Le plaignant l'apporte à son juré local, qui est probablement un parent de sa vie. Le juré est généralement, à des fins pratiques, une personne connaissant les traditions et les lois du peuple. Lhankor Mhy est le dieu patron de cette connaissance. Les grandes colonies, comme les villes, ont plusieurs jurés, tandis que les cités en ont beaucoup. Il s'agit d'une position officieuse - personne ne qualifie jamais une personne pour l'être. Mais c'est une question d'une grande importance et vitale pour le système. Tout membre honorable d'une tribu peut être juré, mais c'est généralement la personne la plus responsable, intelligente ou sage qui est choisie.

Être rejeté par un juré respecté qui a entendu votre cas est un sérieux refus. Les demandeurs devraient abandonner et être heureux de ne pas se faire traiter d’idiots. Bien sûr, il existe des moyens de forcer les jurés à travailler, de les bluffer ou de les tromper, ou de les forcer par des moyens subtils. Mais ce sont des actions exceptionnelles et le fonctionnement des sagas. 

Pour commencer une affaire, le juré prête un serment dont le contenu varie selon les tribus, les clans et les régions, mais promet toujours l'honneur et l'âme du juré de défendre la justice, puis demande à Orlanth, Lhankor Mhy, Heort et/ou Sartar de guider lui. C'est ce qu'on appelle le serment juridique.

Il rend ensuite un jugement. Ce jugement donne l'opinion du juré sur la plainte, sur la base des informations qu'il connaît. Le résultat de ce jugement dépend du fait que le destinataire de ce jugement, appelé défendeur, s'en soucie. La plupart du temps, la décision de ce juré est acceptée si elle est à proximité - généralement à la place, car tout le monde est soumis aux mêmes règles. Mais si cela ne fait pas partie de la sphère d'influence du juré, des mesures supplémentaires doivent être prises pour obtenir un règlement.

Si le défendeur est en dehors de la zone du juré, et que la question doit être appuyée par le plaignant, il est soumis à la Cour formelle. Le juré et le demandeur doivent trouver un juré ayant autorité sur le défendeur. Le juré jure alors le Serment Juridique à nouveau, puis déclare la plainte. Le nouveau juré doit prêter sa propre version du serment, puis reformuler la plainte et demander au plaignant si c'est vrai. Après avoir entendu l’affirmative, le juré et le demandeur choisissent chacun deux jurés de plus chacun. Ceux-ci pourraient provenir des environs ou être venus avec le demandeur.

Les six jurés, demandeur et défendeur doivent alors se réunir à la prochaine réunion où une cour de jugement a compétence sur les deux parties. Dans le cas le plus typique de deux clans rivaux, il s'agit généralement du plaidoyer tribal trimestriel s'ils appartiennent à la même tribu, ou de la cour royale annuelle ou itinérante s'ils sont de tribus différentes. Mais la règle est que toute personne honorable ayant accès aux règles juridiques, aux traditions culturelles et aux dieux indigènes qui sont pertinentes et qui est mutuellement acceptable à la fois pour le demandeur et le défendeur, peut superviser les procédures du tribunal.

À la cour, un juge préside, dont la voix sera la déclaration finale sur la problème. Son travail consiste à trouver autant de justice que possible pour toutes les parties concernées. En cas de désobéissance à sa décision, le juge est obligé de convoquer tous les jurés, leurs proches et ses propres parents pour la confirmer.

Au tribunal sélectionné, le deuxième juré expose l'affaire. Le demandeur raconte ensuite son histoire. L'accusé raconte ensuite son histoire. Le juge demande conseil, généralement à un ou plusieurs voyants de Lhankor Mhy. Leur travail consiste à dire quels sont les précédents, l'histoire de la date à laquelle la loi a été promulguée et d'autres faits qu'ils pourraient connaître en rapport avec ce jugement.

Les Lhankor Mhy ont une magie qui peut leur dire la vérité et ils peuvent décider de l'utiliser ou non dans tous les cas. De plus, le demandeur ou le défendeur peut le demander, à un prix élevé de bétail ou de métaux. Le juge peut également leur ordonner de le faire, bien que cela lui coûte moins cher.

Le jugement comprend des amendes et des pénalités, y compris peut-être des interdictions. La loi d'Orlanthi prévoit rarement la peine de mort.

Ensuite, les jurés sont responsables pour avoir fait passer le mot sur le jugement et s'en être souvenu.

Une autre responsabilité des jurés est d'agir comme témoins pour les échanges de bétail et pour les transactions commerciales notables en général. Lorsqu'une personne apporte du bétail à la ville ou à sa place, elle le met dans le pâturage commun et obtient le juré. Le juré est témoin de la propriété et aide à faire passer le mot à ce sujet. Si personne d'autre ne le réclame dans les sept jours, le nouveau propriétaire peut le rapporter à la maison. Si quelqu'un d'autre le réclame, alors la procédure judiciaire commence.


Duels

Toute personne blessée ou offensée peut défier l'autre partie à un duel comme moyen direct de résoudre le différend. Cela peut être une question d'honneur, de possession ou de propriété, de demande de restitution ou de dette, de désaccord juridique ou d'intention d'aider une femme ou un parent ou venger un ami. Un duel se déroule généralement plusieurs jours après le défi dans un endroit spécialement préparé pour le combat. Refuser le défi signifie être sans honneur et peut entraîner la mise hors la loi. Un autre membre du clan de la personne mise au défi peut se présenter pendant le duel sans perte d’honneur.



L'option de combat

« La violence est toujours une option ».

Les Orlanthi reconnaissent toujours le droit de se battre pour ce qu'ils veulent. Mais la violence aveugle à des fins égoïstes n'est pas acceptable. Orlanth a fait des lois sur le juste usage de la violence.

La nature clanique de la société permet à un champion du clan de faire tous les combats pour tout le monde. Ce n'est pas toujours la même personne dans un clan - le meilleur candidat dans un combat à mort n'est peut-être pas le bon gars à avoir dans un match de catch.

Si un plaignant ou un défendeur le souhaite, il peut à tout moment s'adresser à son champion et lui demander de confirmer sa demande.

Le champion se rend généralement auprès du juré concerné et demande un avis. D'autres personnes (du clan) sont également sollicitées. Si tout le monde est d'accord, alors le champion apparaît lors des débats.

Il s'agit d'une escalade importante des enjeux. Cela augmente automatiquement tous les frais de justice pour l'équipe avec le champion.

L'autre partie abandonne ou appelle son propre champion en défense, ce qui est attendu. Ils poursuivent ensuite la procédure judiciaire.

Si, à tout moment, le demandeur ou le défendeur ou le champion estime que le déshonneur ou le mensonge prévaut dans le témoignage, ou chaque fois qu'une action déshonorante est prise par toute personne impliquée, le champion de la partie offensée peut déclarer une infraction, en indiquer la raison, et revendiquer le droit de combattre.

À ce stade, l'officier présidant, qu'il soit juré ou juge, est censé donner des conseils et un jugement sur la justice inhérente à la contestation du champion. Souvent, cette formalité est ignoré dans la chaleur du moment.

Cette déclaration est censée être le dernier avertissement, car en fait, quiconque initie un combat injuste sera gravement touché par Orlanth lors du combat suivant. Les défenseurs injustes souffrent également, bien sûr, mais pas autant, car ils n'ont pas engagé la lutte judiciaire. Dans les cas où les deux parties sont justes, aucune interférence divine ne se produit. 


Faire la Paix

« Il y a toujours une autre façon. »

Des alternatives aux champions s'entretuant sont encouragées. Les plaideurs, les jurés et les champions sont tous censés demander l'avis de personnes bien informées de la communauté. S'ils ne le font pas, il est parfois possible pour la communauté de désavouer l'action stupide de leur membre (toujours avec une lourde amende).

Les influences extérieures sont un moyen populaire de régler les différends. Les princes de Sartar étaient populaires car ils proposaient toujours de contribuer à des affaires dans l'impasse qui pouvaient être réglées par quelqu'un avec un jugement extérieur et une touche de générosité.


Crimes de Lignée

Il ne peut y avoir aucun crime contre ses propres parents de la lignée. Les lignées doivent maintenir leurs propres normes internes de comportement et maintenir leur obéissance au bien-être familial. Un individu qui n'est pas un hors-la-loi est indissociable de sa famille. Aucune loi ne régit le traitement d'un individu par ses parents. Le bon sens et le bien plieront les réalités vers la gentillesse familiale, mais ce ne sont pas les lois qui déterminent ce comportement.

Les lignées sont responsables de tous leurs membres. Le groupe partage les sanctions encourues par les actions de ses membres. Le groupe partage également les récompenses, telles que les jugements qui leur sont attribués.


Crimes Capitaux

Les crimes suivants peuvent valoir une mise à mort: meurtre secret, viol, régicide, trahison de secrets d’un culte, complicité avec le Chaos, profanation des lieux saints Orlanthi et propagation délibérée de maladies. 





Commentaires

  1. Et il est quoi mon perso ? Un adulte ou un enfant ? :) Bon, pour le sexe, j'aime l'idée du genderfluide...

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