LE PEUPLE ORLANTHI
LE PEUPLE ORLANTHI
La plupart des humains de la Passe du Dragon sont Orlanthi, le peuple du dieu de la tempête Orlanth. Leur culture a vu le jour dans la Passe du Dragon pendant la Guerre des Dieux et a été presque détruite dans la Grande Obscurité. Ils ont été sauvés par les actions d'Orlanth et des Porteurs de Lumière et par le grand héros Heort, qui a vaincu le Chaos lors de la bataille de « Je me suis Battu, nous Avons Gagné ». Au cours du Premier Âge après l'Aube, les Orlanthi se sont développés pour dominer une grande partie de Genertela. On les trouve partout dans les hautes terres occidentales de Genertela.
La culture Orlanthi est ancienne. La société est basée sur une organisation de clan. Les clans forment des tribus temporaires ou semi-permanentes. Dans quelques régions telles que la Passe du Dragon, des tribus ont formé des confédérations appelées royaumes. Les hommes Orlanthi sont va-en-guerre et passionnés, leurs femmes sont calmes et calculatrices. Dédiés à leurs clans et fidèles à leur parole, les Orlanthi sont politiquement fractionnés et imprévisibles; les clans et les tribus sont souvent enfermés dans de dangereuses querelles.
Technologiquement, les Orlanthi sont à peu près équivalents à l'âge du bronze en Europe. Le bronze est commun et peut être extrait directement des os des dieux morts pendant la guerre des dieux. La plupart des Orlanthi sont des paysans pastoraux, des agriculteurs libres qui labourent de petits champs et élèvent des bovins et des ovins. Les villes sont peu nombreuses et petites. Très peu de gens savent lire. l'alphabétisation est un secret magique gardé par le culte de Lhankor Mhy.
La tradition a beaucoup de poids chez les Orlanthi. Ils vénèrent les gloires de leurs ancêtres et accordent une grande importance aux événements du passé, qu'ils soient bons ou mauvais. Orlanth appelle son peuple à suivre les Six Vertus: Courage, Sagesse, Générosité, Justice, Honneur et Piété.
Une vertu non déclarée d'une grande importance est la liberté. Les Orlanthi croient qu'un individu est responsable d'abord envers son clan, ensuite envers lui-même, et ensuite envers qui il veut, tant qu'il conserve la responsabilité personnelle de ses propres actes. Tous les membres adultes des clans Orlanthi participent généralement à toutes les fonctions sociales, politiques et religieuses de leur clan et de leur tribu. Ils sont actifs et désireux de se faire entendre et de se faire entendre dans toutes les affaires qui les concernent.
Orlanthi Religion
Les Orlanthi vénèrent un puissant panthéon de dieux et de déesses. Ils croient aux dieux et aux esprits qui guident tout. Ils maintiennent le respect et la piété envers leurs divinités qui sont considérées comme les plus puissantes et les plus utiles du Cosmos. Les principales divinités Orlanthi sont:
ORLANTH: Dieu en chef, roi des dieux, Dieu de la tempête, Porteur de Lumière, culte du héros, le Dieu des hommes.
ERNALDA: déesse de la Terre, déesse mère, déesse de la femme, culte de l’héroïne.
LHANKOR MHY: Dieu de l'alphabétisation et du droit, éclaireur des lois, érudit.
ISSARIES: Dieu de la parole, des communications, des voyages, des marchands et du commerce.
HUMAKT: Dieu de la mort et de la guerre, bataille, épées.
DÉITÉS MINEURES: Chalana Arroy le guérisseur, Elmal le soleil, Eurmal le filou, Urox le taureau tempête, Yinkin le chat des ombres et bien d'autres.
Les Heortlings
Les étrangers appellent tous ceux qui vénèrent Orlanth leur dieu principal « Orlanthi », qu'ils soient de la Passe du Dragon, à Kethaela, à Maniria, à Peloria ou à Ralios. Les Orlanthi de Sartar et de la terre d’Heort s'appellent souvent « Heortlings » d'après leur héros fondateur, Heort, qui a sauvé le monde du chaos avec la bataille de « Je me suis Battu, nous Avons Gagné » et a enseigné les rites de l'âge adulte à son peuple.
Le Royaume de Sartar
Le royaume de Sartar fut le dernier royaume libre Orlanthi à résister à l'empire lunar. Il a été fondé en 1492 ST par le grand héros Sartar, il y a 126 ans. Il est composé de 24 tribus Orlanthi qui ont re-colonisé ce pays il y a environ trois siècles. Pendant plus d'un siècle, la Maison de Sartar a résisté avec succès à l'empire lunar jusqu'à ce qu'il soit victime d'un assaut majeur dirigé par l'Empereur Rouge en 1602 ST. Les Orlanthi de Sartar s'appellent Sartarites.
Noms Orlanthi
De nombreux noms Orlanthi combinent des préfixes et des suffixes comme indiqué ci-dessous; les préfixes et suffixes se rapportent généralement aux noms de dieux ou ancêtres. Les Orlanthi s'identifient par le nom d'un parent connu, indiqué avec un -fils ou -fille de. Les noms sont souvent allitérés (commencent par le même son) ou partagent un préfixe ou un suffixe parent à enfant (Eringulf fils de Brolarulf, Harmast fils de Hardrinor, Saronil fils de Sartar) ou de frères et sœurs à frères et soeurs (Orgar et Orstandel, Fingmanar et Finganvar).
Masculain
Préfixe : Andrin, Andror, Avent, Bar(n), Ber(es/ en), Bro, Dar, Der, Des(tor), Din, Enjos, Erin, Fin, Gar(in), Hantra, Har(an), Hed(kor), Hend, Jar(star), Kor(l), Korol, Kul, Lon(d), O(r), Orl, Orst, Orvan, Rasta, Ros, Sar(o), Sen(ren), (S)tark, V(a/e)n, Varan.
Suffixes : -alor. -(al)des, -and, -angian, -arl, -aventus, -brast, -dath, -daral, -dovar, -drinor, -dros, -durev, -en, -estan, -fin, -gandi, -ganvar, -gor, -gradus, -harl, -kar, -kos, -(l/v)anth, -lakar, -larant, -(l)or, -makt, -manar, -(m)arl, -mast, -niskis, -onil, -orth, -rik, -rolar, -serian, -staval, -tand, -tar, -(g/l)ulf, -veste, -venos, -vil.
Il est courant que les hommes prennent le nom de dieux ou de héros (Barntar, Durev, Elmal, Harmast, Hendrik, Heort, Orlanth, Silkinister, etc), Grands Rois (Hofstaring, Saronil, Tarkalor) ou d’ancêtres (Garan, Korlmar, Ulanin, Straval, etc) comme préfixe ou suffixe. Noms Masculins : Andrin, Argrath, Aslandar, Ashart, Broyan, Dorasor, Farnan, Harmast, Gringle, Jarstakos, Kalf, Maniski, Ortossi, Robasart, Saronil, Sarotar, Tarkalor, Venharl.
Féminin
Préfixes : A(r), Dara, Ent, Erin, Ernal(da), Esra, Esrol, Har, Ivarn, Jareen, Jarnarn, Jen, Kall, Ken, Leika, Lon(d), Mern, Natal, Ondur, Onel, Oran, Sen(ren), Yan, Yerest.
Suffixes : -a, -ala, -ale, -arios, -(er)landa, -(d)essa, -(d)estra, -(d)inna, -(d)rella, -(d)urisa, -(i/y)r, -ran(d)a, -renava, -sin, -sulva, -vale
Il est courant que les femmes prennent le nom de déesses ou de héroïnes (Ernalda, Ivarne, Kev, Uralda, Voria, etc) ou d’ancêtres (Orgorvale, Serias, Vestene, etc) comme préfixe ou suffixe.
Noms : Beneva, Berra, Dorasa, Dushi, Erissa, Erynn, Insterid, Ivarne, Jareen, Kallyr, Leika, Lismelder, Morganeth, Onelisen, Sora, Yanioth.
Surnoms
Un Heortlings a aussi souvent des surnoms. Certains surnoms sont poétiques, d'autres sont prosaïques. Certains sont des insignes d'honneur, d'autres des moqueries et du ridicule. Un surnom doit refléter une capacité ou un événement passé que vous avez choisi pour votre personnage. Une caractéristique distinctive est une bonne source de surnom et devrait être mise sur votre feuille de personnage.
Exemples : Chauve, Pieds nus, Rigolard, Austère, Maussade, Cheveux-Gris, Beau, Poilu, long Nez, Chanceux, Plusieurs-Parents, Rouge, Tresses de Corbeaux, Agité, Court, Fort, Mains-Sure, Rapide, Nageur, Grand, Poète dérangeant, Imprudent, moche, Large-vu.
Vie Quotidienne
La vie dans les foyers d'Orlanthi est centrée sur leurs petites exploitations, mais largement autosuffisantes, où ils élèvent des cultures et conduisent leur bétail. Ces agriculteurs libres et leurs cottar sont des gens fiers mais violents ; loyal à leurs parents et à des dirigeants choisis, apparaissant comme des bandits rebelles aux yeux des étrangers.
Apparence
Les Orlanthi sont un peuple rustique aux cheveux noirs, bruns ou roux et à la peau olive. Leurs yeux sont verts, marron, gris ou orange. Les hommes et les femmes ont les cheveux longs; les hommes ont souvent la barbe et la moustache. Les cheveux des femmes sont généralement découverts et peuvent être portés lâches, tressés ou attachés en chignon. Les femmes et, dans une moindre mesure, les hommes utilisent le khôl et d'autres pigments pour dessiner le contour de leurs yeux et de leurs lèvres. Les deux sexes sont tatoués de marques de clan, d'initiation de culte et d'autres symboles d'importance magique.
Sexe
Les Orlanthi considèrent les genres comme étant différents mais inséparables. Malgré l'apparence extérieure de domination masculine, les femmes maintiennent l'égalité sociale et personnelle. Toutes les femmes adultes peuvent parlez dans l’assemblée du clan, et si un vote du clan faisant « Parler les Armes » est appelé un couperet à viande, une cuillère, une marmite utilisée pour trois repas ou un nécessaire à coudre permet aux femmes de voter. Les hommes, en revanche, doivent fournir un bouclier, un long couteau, une grande lance, une épée et un « chapeau solide ».
Les rôles de genre sont divisés et typiques. Ainsi, labour, artisanat du bois, chasse et forge sont des tâches masculines, tandis que la cuisine, la couture, le tissage et la gestion du ménage sont féminins. Les hommes effectuent la plupart des travaux nécessitant un travail physique pénible, à l'exception du besoin systématique de toutes les mains pour moissonner les récoltes. Les femmes gèrent l'économie domestique du foyer et du ménage, négocient les mariages et élèvent les enfants. Presque toutes les femmes sont des tisserannes; le tissage n'est généralement pas considéré comme un métier spécialisé.
Les hommes d'Orlanthi sont courageux, imprévisibles et passionnés, tandis que les femmes d'Orlanthi sont tranquille, calculatrices et garde leur sang-froid. L’expression émotionnelle est commune aux deux sexes, mais elle est plus fréquente chez les hommes qui éclatent habituellement en colère, de chagrin, de bonheur, de ferveur ou de tristesse. Le contraste s’exprime dans le poème « la Court d’Orlanth pour Ernalda », dans lequel la déesse de la terre manipule son prétendant pour garantir les droits des femmes parmi les Orlanthi. Les hommes sont censés protéger les femmes, en particulier les femmes de leur clan.
Les Orlanthi sont ouverts d’esprit en ce qui concerne les individus qui choisissent le rôle de genre alternatif. L'histoire et les légendes incluent plusieurs femmes guerrières célèbres associées à Vinga, Babeester Gor ou Humakt. De même, un cuisinier célèbre, Geo, a été consacré en tant que figure d'un culte mineur mais important.
Comparés à de nombreuses cultures Gloranthiennes, les Orlanthi ont relativement peu de tabous sexuels. Ils interdisent les rapports sexuels avec des personnes qui n'ont pas été initiées à l'âge adulte; avec des personnes mariées; avec des membres de leur propre clan; et avec des non-personnes telles que les étrangers, les Races d'Aînés, les animaux, les rochers et les morts. Même ces quelques tabous peuvent ne pas s'appliquer aux membres de certains cultes ou lors de certains rituels religieux.
Culture
Les Orlanthi vivent dans un monde extrêmement dangereux et leur culture est extrêmement violente par rapport à nos normes modernes; le dieu Orlanth le reconnaît dans sa première loi: « La violence est toujours une option. » L’Orlanthi tuera de façon impulsive pour des insultes et des des affronts à honorer, venger les torts causés à eux ou à leur clan, dans la colère ou pour mille autres raisons. . Tuer une personne qui n’appartient pas à votre clan n’est pas un crime au regard de la loi Orlanthi, c’est plutôt un type de dommage matériel et est en principe indemnisable en payant un wergild au parent de la victime !
Et pourtant, la Grande Déesse Ernalda fournit aux Orlanthi leur deuxième loi divine: « Il y a toujours une autre manière. » La société Orlanthi propose des alternatives à la violence: communauté, clan et tribu. Orlanth affirme le pouvoir de l'individu; la société fonctionne à cause d'Ernalda.
Pays
Le clan a offert à chaque agriculteur libre des terres agricoles en petites bandes de terrain de la taille d'une équipe de laboureurs en un jour ou deux. Une équipe de quatre à huit boeufs tire la charrue, guidée par le laboureur (généralement un carl) et le chauffeur de boeufs (souvent sa femme ou son fils). Les champs d'un seul agriculteur sont généralement dispersés sur les terres des clans et marqués par des murs bas construits à partir d'un sol pierreux. De nombreux clans ont aussi de petits vergers et des vignobles qui sont exploités par des familles individuelles.
Logements
La plupart des fermes d'Orlanthi, appelées Places, sont constituées de maisons en rondins robustes et polyvalentes (appelées « halls » ou « maisons longues ») conçues pour résister aux hivers froids et neigeux de la Passe du Dragon. Une place typique comprend quelques maisons longues, chacune abritant une ou plusieurs familles nucléaires et souvent leur bétail. Les autres bâtiments comprennent des hangars pour les animaux, du foin et autres matériels de stockage, des ateliers et autres dépendances. Le mobilier est fait maison.
Villages et villes
La plupart des Sartarites vivent dans leurs fermes ou dans de petits villages de moins de 500 habitants. Chaque village est le centre d'un clan local ou d'un groupe de clans et possède des sanctuaires dédiés aux dieux du clan ou de la tribu locale. Un petit marché hebdomadaire a lieu dans chaque village. La plupart des habitants sont des agriculteurs ou des éleveurs, mais certains sont des artisans locaux tels que des couvreurs, des charpentiers, des potiers, des tonneliers et des forgerons de bronze . Les autres sont les mercenaires et les serviteurs du chef et les thanes du clan. Les travaux de terrassement et autres fortifications défendent la plupart des villages sartarites.
Il y a un certain nombre de villes de 300 à 1000 habitants dispersées dans tout Sartar. La plupart sont des centres tribaux, où les différents clans de la tribu peuvent se réunir pour le commerce, le culte et les rassemblement. Les villes soutiennent une spécialisation plus large d’artisans que des villages et certaines villes ont même un forgeron du fer. La ville typiquement sartrique est défendue par une combinaison de terrassements, de murs en pierre ou en bois, de maisons de garde et de tours.
Nourriture
L'orge est le grain de base des Orlanthi, complété par du blé et de l'avoine. La bière est la boisson de base, parfois aromatisée au houblon. De nombreux clans cultivent des fruits tels que des pommes, des baies, des cerises et des raisins. Le vin est une boisson privilégiée par les riches.
L'agneau est la viande la plus commune, suivie du porc. Les bovins sont principalement utilisés pour tirer les charrues mais les animaux supplémentaires sont avidement mangés Les chèvres sont considérées comme religieusement impures et ne sont jamais consommées et sont même rarement tolérées. Le gibier sauvage de tous les types est commun. Le cheval, l'ours et le bison sont considérés comme des viandes de luxe. La volaille comprend les poulets et la plus petite poule chantante. La viande est rôtie ou bouillie. Chaque homme, femme et enfant a son propre couteau et ses cuillères en corne ou en bois; sinon, ils mangent avec les doigts.
Bétail
Les deux animaux les plus importants pour les Orlanthi sont les bovins et les ovins. Les bovins sont des animaux de trait et, dans une moindre mesure, une source de viande et de lait. Les moutons sont une source de laine, de viande et de lait. Les moutons sont moins prisés que le bétail bovin, si tout aussi important. Les moutons paissent généralement dans les collines, tandis que les bovins paissent plus souvent dans les basses terres. Les taureaux et les béliers ont une grande signification religieuse pour les Orlanthi: les deux animaux sont associés aux manifestations d'Orlanth. Les moutons et le bétail sont des cibles pour les pillards, bien qu'un raid de bétail soit généralement plus prestigieux et plus lucratif qu'un raid de moutons.
Les Orlanthi élèvent également d'autres animaux: chevaux, cochons et volailles. Les chevaux sont très appréciés mais pas aussi utiles. Le terrain accidenté et rocailleux de Sartar est dangereux pour tous, à l'exception de leurs poneys Galana aux pieds sûrs. Les porcs sont largement élevés et constituent la deuxième source de viande en importance. La volaille est monnaie courante et la plupart des familles élèvent une petite couvée pour compléter leur garde-manger.
Les Alynx
Les Orlanthi ont recours à un félin domestique appelé « alynx » pour les tâches confiées ailleurs aux chiens, notamment l'élevage et la chasse. Ils varient de la taille d'un chat domestique à celle d'un gros chien. Consacré au dieu Yinkin, les alynx sont réputés pour leur mouvement silencieux. Les alynx domestiques ont des couleurs et des motifs distincts, mais les alynx sauvages ont généralement une couleur sombre, parfois avec des taches ou des rayures plus sombres. Ils s'accouplent de façon saisonnière; les deux parents s'occupent des jeunes et se séparent ensuite. Les Alynx sont des animaux très intelligents, avec une alliance indestructible avec le peuple d'Orlanth. Bien qu'ils soient faciles à entraîner, les alynx restent toujours peu volontaires et feront tout ce qui leur plaît, indépendamment des inconvénients pour les humains proches.
Vêtements
L’Orlanthi commun possède à la fois des vêtements pratiques et quotidiens et des vêtements spéciaux pour des événements importants. Les vêtements de tous les jours sont généralement en cuir ou en laine pour résister aux tâches quotidiennes difficiles de l'agriculture, de l'élevage et de la chasse. Les vêtements de cérémonie sont généralement faits de cuir fin et de lin décorés de fourrures et, parfois, de plumes. Des doublures, des étoffes ou des fourrures exotiques, des coutures fantaisie ou des étoffes de couleurs vives indiquent des vêtements plus riches. Les Orlanthi utilisent normalement des liens en lanières ou des agrafes métalliques (fibules) pour maintenir les vêtements fermés; ils n'ont pas de boutons.
Les hommes portent généralement un pantalon et une longue tunique. Par-dessus, on porte habituellement un justaucorps en cuir ou en laine matelassée et une cape en laine pour résister au froid et à l'humidité. Certains hommes saints d'Orlanth puissants vont « skyclad » (« vêtu de ciel » sans vêtements) ou portent uniquement de la peinture corporelle au pastel bleu.
Les femmes portent généralement une longue tunique aux chevilles avec une robe à double tablier épinglée aux épaules par une paire de broches. Une femme en position d'autorité porte les clés de la maison à sa ceinture. Comme chez les hommes, un manteau de laine est porté pour résister au froid et à l’humidité.
La plupart des gens portent des sandales en cuir à semelles épaisses avec un long lacet enroulé autour de la jambe du porteur. Les pauvres marchent pieds nus et ne portent pas de chaussures, à l'instar des membres de certains cultes et sociétés religieuses.
Le couvre-chef est commun. Chez les hommes, un chapeau à large bord épais ou un bonnet en feutre est le plus courant. Les femmes portent généralement un filet, une cagoule ou des coiffes plus élaborées. De nombreux prêtres et Locuteurs du dieu ont un couvre-chef distinctif, le plus distinctif étant un haut chapeau conique avec des cornes de bélier cousues, souvent associé aux cultes d'Orlanths. Les bijoux sont communs aux hommes et aux femmes, y compris les broches, les fibules, les bracelets, les bagues, les colliers et les torques. Seules les femmes portent des boucles d'oreille. Seuls les hommes portent des anneaux de bras.
Armes et armure
Les armes de base des Orlanthis sont une lance à pointe de bronze, une hache en bronze et un bouclier, auxquels les riches pourraient ajouter une épée, un casque et une armure de bronze. Les arcs et les frondes sont des armes à missiles communes.
Les boucliers sont généralement en bois avec un revêtement en cuir, de forme ronde ou ovale. De rares boucliers sont en bronze. Les boucliers sont généralement peints et décorés de couleurs vives. Les Orlanthis ont appris l'art du travail des métaux auprès des nains (qui ont enseigné à Gustbran). Ils sont des forgerons qualifiés avec beaucoup d’ornementation et un style distinctif.
Le bronze est couramment utilisé pour les têtes de lance, les haches, les épées, les casques et, plus rarement, les armures.
Les lances sont extrêmement communes chez les Orlanthi et presque tous les hommes adultes libres en possèdent une. Les Orlanthi utilisent une large gamme de lances, certaines conçues pour le lancer, d'autres pour l’estoque. Les styles de tête de hache sont tout aussi divers; Les haches à une et deux mains sont communs. Les épées Orlanthis sont normalement longues et en forme de feuille, et conviennent aussi bien d’estoque que de tranchant. Les longues épées sont populaires parmi les cavaliers. Les épées bien faites sont minutieusement décorés et portent souvent des noms.
Les Orlanthis ont une gamme incroyablement variée de styles de casques. Certains ont des pommettes et des gardes pour le nez et de cou; d'autres protègent presque toute la tête avec des fentes pour les yeux et la bouche. Les Orlanthis décorent leurs casques d'incrustations, de crêtes, de plumes et de panache. Certains cultes utilisent des casques spéciaux avec des cornes de bélier ou de taureau pour signifier leurs dieux.
Les armures en métal sont rares et très précieuses. Des manteaux d’écailles de bronze ou de cottes de mailles sont portés par les chefs thanes, de même que les cuirasses en plaques de bronze. Les jambières et les brassière protègent les membres.
Communauté
Seul le personnage le plus perdu et le plus désespéré est seul à Glorantha. Être seul est universellement considéré comme la calamité ultime. On s'attend à ce que les gens fassent partie de la société, généralement en tant que membres de plusieurs communautés différentes. En retour, une personne peut raisonnablement s'attendre à recevoir l'aide de ses communautés.
Ce chapitre décrit les communautés les plus importantes dont votre personnage est susceptible de faire partie et présente des recommandations pour la création de la communauté la plus importante de votre personnage - son clan.
Le cercle familial
Pour obtenir de l'aide, les gens vont d'abord chez leur famille, généralement parce qu'un membre de la famille est proche, émotionnellement ou physiquement. Ce type de conseil ou d’aide est totalement informel et personnel. Cela n'a aucune signification intrinsèque en termes de loi politique ou spirituelle.
« Une famille n'a pas de secret. » Quoi qu'il arrive à une personne, cela concerne tout le Cercle Familial. Il doit être porté à l’attention et adresser au Cercle Familiale. Si ce n'est pas le cas, la question est considérée comme secrète et donc déshonorante.
Le chef de famille prend généralement une décision sur le problème en cause. Peut-être que tout le cercle est d'accord. ils s'assoient probablement en cercle, discutent de la question et décident de l'appuyer ou non.
Les déesses de la famille protègent le Cercle Familial. Le foyer sacré est le domaine de la femme aînée du Cercle Familial.
Membres du Cercle Familial
Le Cercle Familial (ou « foyer ») moyen Orlanthi comprend entre six et quarante personnes, résidant dans une seule ferme. Au centre se trouvent normalement un couple marié, leurs enfants, petits-enfants et autres descendants, leurs personnes à charge et leurs invités. Le nombre de membres d'un Cercle Familial change constamment, car les individus se déplacent de foyer en foyer pour répondre aux besoins de l'année agricole ou simplement pour suivre le vent.
De nombreux Cercle Familiaux ont des membres de non-lignées de sang tels que des cottars, des invités ou des familles accueillis ; certains Cercle Familial possèdent des thralls (un type d'esclavage pratiqué par quelques clans). Certains Cercle Familial importants ou notables peuvent avoir des agents spécialisés tels que des mercenaires ou des artisans.
Soutien du Cercle Familial
Le Cercle Familial ne possède pratiquement rien qui lui soit propre. Le clan est propriétaire des terres et des troupeaux. Les particuliers possèdent une propriété privée. Ils ne sont pas obligés de la partager, bien qu'ils puissent choisir de le faire.
Les conseils sont la meilleure chose qu'un Cercle Familial puisse offrir. de plus, quelles que soient l'amitié et les obligations personnelles qu'un individu a acquises. Il s’agit généralement d’alliés, de partisans ou d’autres PNJ et il est préférable de ne pas les traiter comme des « ressources communautaires » car leur force collective est beaucoup plus faible que celle du clan ou de la tribu.
Lignée
La lignée est un moyen d'identification de la parenté, pas une organisation. Bien qu’il s’agisse d’une partie très importante de l’identité d’une personne, la lignée a peu à offrir formellement à ses membres.
La ressource la plus importante de la lignée est le Moral. Il peut également avoir des biens, de la richesse, des conseils ou des connaissances secrètes, tels qu’ils sont contenus par les individus qui les composent.
Membres de la lignée
Le nombre de personnes dans une lignée Orlanthi varie considérablement. Les lignées vont de trente ou quarante à plusieurs centaines d'adultes. Chaque lignée a un fondateur et les membres connaissent leur relation par descendance de cet ancêtre. Une lignée comprend généralement tous les descendants d'un arrière-grand-père commun (ou parfois d’arrière-arrière-arrière-grand-père).
Le Clan
La communauté la plus importante à laquelle appartient un Orlanthi est son clan. On s'attend à ce que les individus consultent leur clan pour obtenir l'aide dont ils ont besoin. De plus, le clan est investi du principal pouvoir d'interaction avec les personnes extérieures au clan.
Membres du clan
Le clan comprend entre 500 et 2000 personnes (la moyenne est de 900), organisées par lignée. Les gens deviennent membres du clan de naissance ou rejoignent un clan par mariage ou par adoption. Tous les membres adultes d’un clan sont marqués d’un tatouage distinctif qui les identifie comme membres de ce clan.
Territoire du clan
Le clan est une unité sociale et non une limite géographique. Les terres appartenant à un clan se chevauchent avec celles d'un autre, plus d'un clan partageant souvent des villages et des membres de différents clans interagissant quotidiennement; les conflits entre clans occupent une grande partie des affaires de l'assemblée tribale. Chaque clan contrôle certains lieux sacrés - appelés tula de clan - qui appartiennent exclusivement à ce clan. Ces lieux sont sacrés pour les ancêtres et les guerriers, et sont défendus avec zèle.
Support de clan
Guerre. La ressource de guerre représente la capacité du clan à se défendre des menaces extérieures et à atteindre agressivement ses propres objectifs par le biais de: la force des bras. Cela inclut la capacité militaire du clan à mener des batailles à grande échelle et des raids à plus petite échelle, ainsi que l’habileté de ses champions en duel. La puissance militaire réelle d'un clan est composée de ses différentes forces militaires: les thanes, des hommes libres rassemblés (« fyrd ») et des tirailleurs.
Paix. La ressource de la paix est la capacité du clan à obtenir des faveurs d’autres communautés, tout en minimisant le coût de ses obligations réciproques. Cela peut inclure des accords de mariage, des alliances, des guérisons et même le soutien militaire d'autres clans ou de la tribu.
Richesse. Ce sont les ressources matérielles du clan. Compte tenu de la nature pastorale et agraire de la plupart des clans sartarites, cela concerne principalement les bovins, les moutons et les céréales. Cette richesse peut être utilisée pour le compte de ses membres. Par exemple, le clan peut simplement accepter d'équiper quelqu'un comme un thane, avec tous les attributs. Ils pourraient accorder de la nourriture, des fournitures, de l'argent ou d'autres trésors pour aider ses membres.
Moral. C’est la conviction du clan en sa capacité d'atteindre ses objectifs et sa volonté de suivre les directives des leaders du clan. Si le clan est prêt à soutenir les actions d’un individu, sa cause est alors renforcée.
Magie. Le wyter du clan est le vecteur d’une évaluation magique de la communauté. Le wyter de chaque clan se manifeste en tant que dieu mineur associé à une ou plusieurs Runes d'Affinité.
Conseils de clan
En plus des Cinq Ressources, un clan peut toujours donner des conseils à ses membres. Le clan compte des spécialistes et des experts dans tous les domaines de la vie quotidienne des Orlanthis. Un personnage peut être conseillé par le prêtre du clan ou peut-être par un sage conseil du Cercle de Clan au complet.
Les membres libres du clan se réunissent plusieurs fois par an pour une assemblée de clan (« palabre »). Lors de ces réunions, les conflits juridiques entre les membres du clan sont résolus et les décisions importantes impliquant le clan sont prises. Le chef de clan et son groupe de conseillers se rencontrent plus souvent, souvent chaque semaine.
Le Temple
Les individus sont censés se rendre dans leur culte pour obtenir des ressources magiques spécialisées. Les cultes sont très spécialisées dans l'application de leur énergie aux ressources de Magic. Ils n'auront normalement aucune part dans le traitement des problèmes avec la Guerre, la Paix, la Richesse ou le Moral - à moins, bien sûr, que le culte aborde spécifiquement ces questions. Ainsi, le culte de combattant d'Humakt pourrait fournir des ressources de Guerre, mais serait impuissant à intervenir dans les cas de Paix, de Richesse ou de Moral.
Pour la plupart des Orlanthis, les ressources du Temple sont contrôlées par le Clan (et reflètent simplement l’évaluation de la Magie du Clan). Cependant, il existe quelques temples tribaux et inter-tribaux qui ne sont pas compris dans un clan. C'est souvent le cas de sectes mineures telles que Humakt, Lhankor Mhy, Issaries, etc.
La Tribu
Les tribus sont beaucoup plus grandes que les clans, et ont donc une portée plus large sur les terres, ainsi qu'une base de population beaucoup plus vaste sur laquelle s'appuyer. Cependant, les tribus souffrent d'être plus éloignées que votre clan - il est normalement beaucoup plus facile de faire appel au soutien de votre clan qu'à celui de votre tribu.
Membres tribaux
Une tribu est une fédération de clans dirigée par un roi et protégée par un puissant esprit magique (« tribal wyter »). Les tribus sartarites vont du Colymar avec douze clans et plus de quinze mille membres à la petite tribu Amad avec seulement trois clans et environ deux mille personnes.
L’appartenance à une tribu n’est pas nécessairement permanente. Les clans sont connus pour rejoindre et quitter les tribus existantes, et des tribus se sont effondrées sous la pression externe ou par des conflits internes. La tribu la plus ancienne de Sartar est la Colymar, vieille de trois siècles. Beaucoup de tribus plus âgées marquent leurs membres avec des tatouages distinctifs; toutes les tribus ont des symboles uniques et distinctifs.
Soutien tribal
Une tribu peut offrir les mêmes types de soutien qu'un clan, mais généralement d'une ampleur beaucoup plus grande. Par exemple, les rois Colymar peuvent équiper et soutenir au moins 60 thanes avec leurs ressources et beaucoup plus de personnes à charge. Les rituels magiques tribaux font paraitre petit ceux des clans individuels, et les tribus possèdent des ressources diplomatiques bien plus grandes. Cependant, la plupart des campagnes n’auront besoin que des informations détaillées sur les ressources des clans.
Guerre. La ressource tribale de Guerre est la capacité de la tribu à mener des batailles et des guerres, ainsi que les compétences des gardes du corps et des thanes du roi. La puissance militaire d'une tribu est composée de ses forces militaires : le roi, ses thanes personnels et ses mercenaires et les forces militaires de ces clans qui se rassemblent avec le roi tribal.
Paix. La ressource tribale pour la paix est la capacité des chefs de tribus à extraire des faveurs d’autres tribus, villes et temples de Sartar et au-delà. Cela peut inclure des accords de mariage, des alliances, des obligations et des accords religieux, des guérisons et même un soutien militaire d'autres tribus.
Richesse. Ceci mesure les ressources matérielles du roi tribal. Cela peut être du bétail ou de la nourriture, ou bien de l'argent, de l'or et d'autres biens de luxe ou de prestige. En règle générale, un roi tribal dispose de ressources matérielles considérablement plus importantes qu'un chef de clan.
Moral. Il s’agit du soutien de la tribu au sein des clans et de la capacité des chefs de tribus à maintenir les clans de la tribu unis pour atteindre leurs objectifs.
Magie. Le wyter tribal est l’évaluation magique de la tribu. Le wyter se manifeste comme un dieu mineur associé à une ou plusieurs Rune d’Affinité.
Assemblée tribale
Les conflits entre clans ou entre membres de la tribu et étrangers sont résolus par l'assemblée tribale (ou tribal « des palabre »). L'assemblée tribale est généralement un rassemblement annuel des chefs de clan et de leurs thanes et sympathisants, des prêtres et des hommes libres intéressés. Le roi tribal et son anneau président l'assemblée tribale.


C'est génial, il y a des tonnes d'infos, je lirai ça peinard le soir...
RépondreSupprimerJe sors de bien malade et avec ma pièce à bosser... :)