Résumé des Règles de HeroQuest

 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE HEROQUEST

Concours

Bien que les différents types de concours diffèrent en complexité et en détails, ils sont unis par les éléments des caractéristiques communes suivantes :


• La Narratrice et les joueurs commencent chaque concours en l’encadrant.

• Les capacités peuvent être augmentées ou pénalisées par des modificateurs.

• Les résultats sont déterminés en comparant le jet de dé du PJ à celui d'un adversaire, ou une résistance abstraite.

• Le résultat d'un personnage peut être augmenté par les Coups de Pouce. Vous obtenez un coup de pouce si vous jouissez d’un niveau de maîtrise sur votre adversaire, ou si vous dépensez un point de héros.

• Les degrés de réussite donnent l'ampleur de la victoire ou de la défaite.


Cadrage du Concours

Les joueurs participant au concours et la Narratrice commencent par convenir clairement de

 1) quel prix est à gagner et 

2) quelles tactiques ils utilisent pour essayer de l'obtenir. La Narratrice prend alors secrètement la même détermination pour soutenir l'opposition au personnage, le cas échéant. Ce processus s'appelle encadrer le concours.

Nommer le prix : les Narratrices commencent à encadrer le concours en demandant au (x) joueur (s) impliqué (s) quel prix il essaie de gagner ou quel objectif il espère atteindre.

  • Il peut s'agir d'un prix littéral, comme une coupe en or,
  • Dans une lutte pour les ressources, le vainqueur prend le contrôle de quelque chose 
  • Dans un combat, le prix peut être les adversaires eux-mêmes, que les PJ combattent pour capturer ou tuer. 
  • Les enjeux peuvent être de nature défensive, 

Tactiques : Ici, le ou les joueurs décrivent comment ils essaient d’atteindre l’objectif. Ils nomment les capacités qu'ils ont l'intention d'utiliser et décrivent comment ils entendent les utiliser. 


Options des Concours


Tactiques Risquées

Lors d'un combat prolongé, un personnage peut tenter une tactique risquée. Il dépose 1 point de résolution supplémentaire contre son adversaire., si le personnage perd l'échange, son adversaire dépose 2 points de résolution supplémentaires contre lui.

Si les deux concurrents se livrent à une tactique risquée, le gagnant dépose 2 points de résolution de plus que d'habitude contre le perdant.

Réponses Défensives

Dans un combat prolongé, un personnage peut faire une réponse défensive. Si le personnage gagne l'échange, il dépose 2 points de résolution en moins contre son adversaire. Si le personnage perd l'échange, le nombre de points de résolution déposés contre lui diminue de 1. il n'y a pas de point de résolution négatif.


Modificateurs

Bonus de Capacités Spécifiques

Lorsque vous affrontez un adversaire dont la capacité est moins spécifique à la situation actuelle que la vôtre, vous gagnez un modificateur de +3 ou +6

Si un autre membre du groupe a une capacité plus applicable que celle que vous utilisez, vous infligez une pénalité de -3 à votre tentative. Si la capacité est beaucoup plus applicable, vous prenez une pénalité de -6.

Étirements

Lorsque vous proposez une action utilisant une capacité qui semble complètement inappropriée, la Narratrice la juge impossible. Si vous alliez de l'avant et essayiez de toute façon, vous obtiendriez un Échec Complet, mais vous ne le ferez pas, car ce serait idiot.

Dans certains cas, cependant, la combinaison d'action et de capacités que vous proposez n'est que peu plausible. Vous subissez une pénalité de -6

Modificateurs de Situation

Les Narratrices peuvent également imposer des modificateurs lorsque, compte tenu de la description de la situation actuelle, la crédibilité exige qu'un personnage soit confronté à un avantage ou un inconvénient notable. Évaluez les modificateurs de +6, +3, –3 ou –6.

Augmentations

Une augmentation est un bonus qu'un personnage obtient à son nombre cible à la suite d'un concours précédent. Contrairement au cas d'un avantage persistant, qui est un effet secondaire d'un concours.

Pour accorder un bonus faire un concours simple contre une résistance appropriée choisie par la Narratrice. La résistance par défaut est Modérée. Avec la Narratrice, vous encadrez le concours, en précisant clairement comment votre action aidera le destinataire.

Pour fonctionner, une tentative d'augmentation doit être divertissante et mémorable:

Est-elle fraîche ? Si nouveau, d'original ou d'inattendu (mais approprié) dans votre description, elle la considérera comme divertissante. Inversement, si vous avez récemment utilisé la même capacité pour atteindre le même objectif, la tentative est probablement répétitive, et donc pas divertissante.

Illumine-t-il le personnage ? Votre action révèle-t-elle ou confirme-t-elle quelque chose à propos de votre personnage ou de vos relations avec le destinataire prévu de l’augmentation ? Si c'est le cas, sans être répétitif, votre augmentation fonctionne.

Cela crée-t-il du suspense ? Si votre tentative d'augmentation vous expose à un risque réel, physique ou autre, elle investira davantage le groupe dans votre réussite et mérite donc une chance de fonctionner.

Cela suscite-t-il une réponse excitée ou émotionnelle ? Si le reste du groupe réagit à votre description avec un plaisir évident - rire, applaudissement sincèrement… vous l’avez prouvé divertissant. Ce critère l'emporte sur tous les autres.

Augmentation d’Intrigue

Une augmentation d'intrigue est obtenue en surmontant un obstacle de l'intrigue particulier créé par la Narratrice. L'amplitude de l'augmentation d'intrigue est de +3, +6, +9 ou +W. Plus l'obstacle d'intrigue est difficile, plus l'augmentation est élevée.

Les augmentations d'intrigue nécessitent probablement que les PJ réussissent un certain nombre de concours simples. Ils peuvent échouer à quelques-uns, mais triompher encore à la fin pour surmonter l'obstacle. Certains augmentations d'intrigue peuvent être disponibles simplement grâce à un jeu de rôle intelligent et intéressant, sans lancer de dé visible.


Résistance

Les Chiffres de Résistance sont dérivés d'un chiffre de base, les résistances se répartissent dans les six classes suivantes, du plus au moins intimidant : Presque Impossible, Très Élevé, Élevé, Modéré, Faible et Très Faible.

La base commence à 14. Après deux sessions de jeu, elle augmente de 1. Après chaque intervalle de deux sessions ultérieures, elle augmente d'un autre point.


Coup de Pouce

Un Coup de Pouce affecte le degré de réussite ou d'échec du jet de dé. Un coup de pouce en haut améliore le résultat d'un cran, transformant un échec critique en échec,

Les coup de pouce en bas proviennent d'une seule source : les maîtrises.

Coup de Pouce en Haut par une Maîtrise

Vous obtenez un coup de pouce en haut pour chaque niveau de maîtrise de votre PJ supérieur à celui de votre adversaire.

Coup de Pouce en Haut par un Points de Héros

Vous pouvez dépenser un point de héros pour donner un coup de pouce en haut d'un cran à n'importe quel résultat. Vous ne pouvez donner un coup de pouce qu’à vos propres jet, pas ceux des PJ ou des personnages secondaires, à l'exception des acolytes et des serviteurs

Coup de Pouce en Bas par une Maîtrise

Un coup de pouce en bas fonctionne comme un coup de pouce en haut, mais en sens inverse. Il descend le résultat d'un cran : d Si vous avez un critique et avez toujours une ou plusieurs « maîtrises inutilisées », vous pouvez les utiliser pour donner un coup de pouce en bas à l’adversaire, car vous ne pouvez pas obtenir un résultat meilleur qu'un critique pour vous-même. L'adversaire reçoit un coup de pouce en bas pour chaque niveau de maîtrise restant. Les coup de pouce en bas viennent des maîtrises, jamais des points de héros.


Degrés de Réussite

Égalités. Marginal Mineur. Majeur Complet.


Concours Simples

1. Cadrez le concours.

2. Calculez votre nombre cible à l'aide du score de capacité et des modificateurs.

3. La Narratrice sélectionne la résistance.

4. Lancez un d20 pour déterminer votre degré de réussite ou d'échec, puis appliquez les coups de pouce.

5.Déterminez le niveau de victoire ou de défaite

6. Déterminez les effets des dépenses en points de héros, le cas échéant.

7. Déterminez les conséquences du concours.


Conséquences

États d’Adversité

En Bonne Santé(Healthy)

Les personnages qui ne sont pas du tout dans un état d'adversité sont considérés comme en bonne santé.

Soufrant (Hurt)

Un personnage soufrant montre des signes d'adversité et trouve qu'il est un peu plus difficile de faire des choses liées à sa défaite. il subit une pénalité de –3 à toutes les capacités associées.

Les personnages peuvent subir plusieurs soufrant à la même capacité. Celles-ci sont cumulatives jusqu'à ce que la récupération se produise.

les soufrant disparaissent à la fin d'une session, après un jour de repos par blessure accumulée, ou lorsque des événements en jeu justifient leur suppression.

Diminuer (Impaired)

Un personnage Diminuer a subi un coup sec, physiquement, socialement ou émotionnellement, et il est beaucoup plus probable qu'il échoue lorsqu'il tente des actions similaires à l'avenir. Il subit une pénalité de –6 à toutes les capacités associées. Diminuer se combine avec Soufrant et d'autres déficiences.

Un seul diminuer disparaît après une semaine de repos ou lorsqu'un événement dans le jeu (comme un traitement miraculeux ou extraordinaire) se produit pour rendre son retrait crédible.

Blessé (Injured)

Un personnage blessé a subi un choc structurel handicapant, qui le rend presque impuissant.

Même pour participer à un concours, il doit réussir un concours de moyens préalable pour se mettre en action.

Même si le personnage blessé réussit au concours de moyens, il prend une coup de pouce en bas automatique chaque fois qu'il utilise une capacité connexe dans un concours. (Le coup de pouce en bas ne s'applique pas au concours

Mourant

Un personnage mourant, sans intervention rapide et appropriée, expirera bientôt. Pour le sauver, les PJs doivent généralement surmonter un obstacle d'histoire et / ou réussir un concours difficile.

Si l'intervention échoue, le personnage mourra, mais pas nécessairement immédiatement.

Mort

Un personnage qui décède des suites de blessures physiques a disparu du jeu, point final. Vos collègues PJs organiseront peut-être des funérailles

La mort alors d'un concours non physique sera probablement métaphorique.

Avantages Persistants

Tout comme les personnages qui subissent la défaite peuvent souffrir en plus de perdre le prix des mains, les personnages qui gagnent peuvent bénéficier d'avantages supplémentaires persistants.

N'hésitez pas à aider la Narratrice en suggérant des avantages possibles, en reconnaissant qu'elle a le dernier mot.

Si la Narratrice accepte votre cas, vous obtenez un bonus sur les capacités sélectionnées, ou dans la situation spécifiée, déterminée par votre niveau de victoire.

Concours Simples de Groupe

Dans le type de concours suivant, plusieurs participants prennent part à un concours, chacun d'eux se déroulant une fois. Utilisez-le lorsque plusieurs personnages participent à un conflit qui ne justifie pas le temps de résolution d'un concours prolongé.

Un concours simple de groupe peut opposer tous les personnages participants à une seule résistance, représentant un obstacle.

Dans un concours contre une résistance, chaque joueur lance le dé une seule fois ; la Narratrice lance la même valeur de résistance une fois par joueur. Les deux résultats sont comparés sur le tableau des points de résolution (p. 39), pour obtenir une valeur numérique que le vainqueur ajoute ensuite au total de son équipe. L'équipe avec le total le plus élevé marque une victoire, dont le degré est déterminé par la différence entre les résultats, comme le montre le tableau des résultats du concours simple de groupe. Si le résultat est une égalités, le résultat n'est pas concluant ou mutuellement insatisfaisant.


Rehausser les Résultats

Les joueurs sont autorisés, au début d'un concours de groupe simple, à dépenser un ou plusieurs points de héros pour acheter un rehaussement. Un rehaussement assure une victoire plus claire, si ils l'emportent. Le coût varie en fonction du nombre de PJs participants: 1 point de héros pour 1 à 3 PJs ; 2 points de héros pour 4-6 PJs, ou 3 points de héros pour 7-9 PJs.

Les groupes peuvent dépenser deux fois plus de points de héros que nécessaire pour gagner un double rehaussement.

En cas d'égalité ou de victoire sur PJ, un rehaussement augmente le niveau de victoire collective d'un cran


Conséquences et Avantages

Attribuez des bonus pour les avantages persistants en fonction du niveau de victoire du groupe, conformément au tableau Avantages persistants, Attribuer des sanctions pour les conséquences négatives en fonction du niveau de victoire de la force résistante, conformément au tableau des États d’adversité,

Concours prolongés

Séquence du Concours Étendue

1. Cadrez le concours.

2. Effectuez un ou plusieurs tours en répétant si nécessaire. Un concours prolongé se déroule comme une série de concours simples. À la fin de chaque concours simple, le personnage gagnant (ou la résistance) marque un certain nombre de points de résolution (PRs) Un résultat d’égalité laissez le score inchangé.

Le premier des personnages en lice à cumuler un total de 5 points gagne ; son adversaire est éliminé du concours et perd tout ce qui est en jeu dans le scénario.

Le nombre de points de résolution obtenus par le gagnant à la fin de chaque échange dépend du degré de victoire qu'il a remporté.

3. Déterminez les conséquences du concours.

Si vous perdez un combat prolongé, vous subirez probablement des conséquences durables, selon le nombre de points de résolution que votre adversaire a marqué contre vous.

Les conséquences durables sont déterminés de deux manières, selon la position du concours dans le récit général.

Déterminer les conséquences pendant l'action montante

Entre le début et le point culminant d'une histoire.

Différence entre les PRs du gagnant et ceux du perdant à la fin du concours,

Sentez-vous libre de traiter les résultats des PJs morts comme mourants, si cela convient mieux à votre histoire.

Déterminer les Conséquences Pendant un Point Culminant

Pour la confrontation finale et culminante qui conclut votre histoire.

Prenez en compte tous les points de résolution marqués contre tous les participants. Les gagnants et les perdants additionnent tous les points de résolution marqués contre eux par tout adversaire. Ensuite, les perdants ajoutent 1 à leur total. Le résultat est ensuite recoupé avec le Tableau des Conséquences de Scène Culminante.

Dans cette méthode de détermination, même les gagnants peuvent payer un prix horrible pour leur héroïsme.

Coup d'Adieu

Dans le round immédiatement après avoir retiré un adversaire du combat, vous pouvez tenter d'augmenter la gravité des conséquences qu'il subit en effectuant un coup d’adieux. Il s'agit d'une tentative (métaphorique ou autre)de donner un coup de pied à votre adversaire pendant qu'il est à terre.

La capacité que vous utilisez doit être liée aux conséquences que le personnage subira, mais ne doit pas être la même que celle que vous avez utilisée pour gagner le concours. Si le perdant est toujours en mesure d'utiliser une capacité, il le fait; sinon, la Narratrice obtient une valeur de résistance.

Si vous réussissez, vous ajoutez le résultat au nombre final de PRs contre l'adversaire. Cependant, si l'adversaire réussit, il prend le nombre de PRs qu'il marquerait, dans un échange standard, et les soustrait à la place du nombre de PRs marqués contre lui. Si le total révisé est maintenant inférieur à 5, il retourne dans le concours et peut vous réengager.

Échanges Asymétriques

Vous pouvez choisir de suspendre brièvement votre tentative de battre votre adversaire dans un combat prolongé, afin de faire autre chose. Dans un échange asymétrique, le joueur ne marque pas de points contre l'autre. Au lieu de cela, il gagne un autre avantage. Il perd toujours des points s'il échoue. Souvent, il utilisera une autre capacité. Cela devient en outre dangereux lorsque le score associée à la capacité de remplacement est nettement inférieure à celle utilisée pour le reste du concours.

En plus des objectifs secondaires, comme dans l'exemple ci-dessus, les personnages peuvent s'engager dans des échanges asymétriques pour obtenir des augmentations.

Désengagement

Vous pouvez abandonner un concours, mais, en plus de perdre le prix en jeu, vous pouvez également subir des conséquences négatives. Sauf si vous vous désengagez avec succès.

Pour vous désengager, effectuez un échange asymétrique, en utilisant généralement la capacité correspondant au concours que vous essayez de quitter. Si vous échouez, votre effort est gaspillé et le score contre vous augmente, comme il le ferait lors d'un échange normal. Si vous réussissez, vous vous échappez sans plus de mal.

Vos adversaires peuvent vous poursuivre, mais devront réussir à vous pourchasser ou à vous forcer de nouveau dans le conflit suspendu, avant de commencer un nouveau concours avec vous. Les poursuites dans ce contexte devraient être résolues par des concours simples. Si vos adversaires sont en mesure de vous rattraper et de vous réengager immédiatement, sans aucun événement intermédiaire pour modifier l'équilibre des pouvoirs entre vous, le précédent concours suspendu reprend, avec son score d'origine intact.

Concours Étendus de Groupe

Les concours étendus de groupe se déroulent comme une série de concours étendus entre des paires de personnages, se produisent presque simultanément. Un seul échange par paire d'adversaires a lieu à chaque tour. Habituellement, les PJ forment une équipe et leurs antagonistes une autre.

Il est possible qu'un personnage se retrouve face à plus d'un adversaire. Dans ce cas, il est considéré comme faisant partie de deux (ou plus) paires. Pour chaque concours supplémentaire auquel vous êtes obligé de participer, vous subissez une pénalité cumulative de -3

Chaque membre d'une paire essaie d'être le premier à marquer 5 points contre un autre. Lorsqu'un personnage a 5 points marqués contre lui par un seul adversaire, il est éliminé du concours.

Si vous vous défendez contre plusieurs adversaires, il est possible d'avoir plus de 5 points marqués contre vous au total, mais de rester dans la compétition. Les points s’additionne à la résolutions si on utilise le tableau des conséquences culminante.

Quand les personnages sont éliminés du concours de groupe, leurs adversaires victorieux peuvent alors passer à de nouvelles cibles, lancer de nouveaux concours, qui sont ensuite ajoutés à la fin.

Il se termine dès qu'il n'y a plus de personnages actifs d'un côté. Le camp avec un ou plusieurs personnages encore debout gagne. Les conséquences pour tous les participants sont ensuite déterminées.

Avec le Tableau des conséquences de l'action montante, seule la différence entre les scores de l'échange qui a abattu le personnage affecté est prise en compte.

Avec le Tableau des conséquences point culminant, les personnages totalisent tous les points marqués contre eux par tous les personnages, y compris ceux des concours individuels qu'ils ont gagnés, et les concours laissés incomplets au moment de leur élimination du concours prolongé de groupe.


Suiveurs

Les joueurs peuvent choisir de faire participer leurs suiveurs aux concours prolongés de groupe de trois manières : 

Concurrents : le suiveur participe au concours comme n'importe quel autre personnage. Cependant, les suiveurs sont retirés du concours chaque fois que 3 Points de Résolution sont marqués contre eux

Concurrent secondaire : Le suiveur doit avoir une capacité pertinente au concours. Le suiveur reste aux côtés du personnage, ces efforts profitent au personnage principal de deux manières :

1. Lorsqu'il est confronté à plusieurs adversaires, le personnage principal peut ignorer la pénalité de plusieurs adversaires pour un ennemi chaque suiveur agissant en tant que concurrent secondaire.

2. Le personnage principal peut, à tout moment, déplacer n'importe quel nombre de RP vers un suiveur. Les suiveurs avec 3 points ou plus sont retirés de la scène. Lorsqu'un suiveur est retiré, 2 RP supplémentaires sont déposés contre lui, ce qui augmente la gravité des conséquences qu'ils subissent. Le personnage principal perd la protection contre plusieurs adversaires offerte par le suiveur.

Supporter : le suiveur est présent dans la scène, mais n'engage pas directement les adversaires du personnage principal. Au lieu de cela, il peut effectuer des Aides et d'autres actions non liées.

Les suiveurs agissant peuvent être retirés du concours par des adversaires non engagés. Pour retirer un suiveur faire un concours simple de capacités pertinentes. En cas d'échec, le suiveur est retiré du concours avec X+2 PR contre lui, X.

Points de héros


Gagner des Points de Héros

Vous obtenez 3 points de héros lorsque vous créez votre personnage.

À la fin de chaque session, vous obtenez 3 une plage de 2 à 4 selon la durée ou l'intensité de la session.


Améliorer Votre Personnage

Vous pouvez améliorer n'importe quelle capacité de 1 point par session, au coût de 1 point de héros.

Augmenter une capacité de 2 points à la fois coûte 3 points de héros. 3 points à la fois coûtent 6 points de héros. L'augmenter de 4 points à la fois, ce qui est l'augmentation maximale par session, coûte 10 points de héros. 

Vous pouvez ajouter une nouvelle capacité en dépensant 1 point; il commence par un score de 13.

Amélioration des Mots Clés

Les capacités Éventail des mots-clés, coûte 1 point de héros pour élever une seule capacité sous l’Éventail, ou 2 points pour élever le mot-clé entier d’un point (x2 si vous souhaitez élever un mot clé plus d'un point à la fois).


Rattrapages

Les joueurs sont fortement incités à augmenter leur capacité la plus grande et la plus utile à la fin de chaque session. Au fil du temps, cela a tendance à laisser leurs capacités plus colorées, mais moins polyvalentes, dans la poussière, languissant sur la feuille de personnage avec leurs valeurs de départ lugubres.

Un forfait, appelé rattrapage, adoucit cette tendance. Chaque fois que vous acquérez une nouvelle maîtrise, jusqu'à cinq capacités de votre choix augmentent également de 3 points chacune. Seules les capacités avec une valeur de 5 points ou plus derrière votre score nouvellement ajustée dans la capacité augmentée sont éligibles pour un rattrapage.


Améliorations Dirigées

À l'occasion, une Narratrice peut augmenter l'une de vos capacités, de 1 à 3 points, ou vous donner une nouvelle capacité, généralement évaluée à 13. Il s'agit des améliorations dirigées.


Récupération et Guérison

Capacités de Guérison

La capacité utilisée pour se remettre d'un état d'adversité doit être liée au type de préjudice subi par la victime.

Les blessures physiques peuvent être guéries par des capacités médicales normale ou extraordinaires.

Les traumatismes mentaux, y compris ceux de confiance et de moral, peuvent être éliminés avec une psychologie normale ou extraordinaires. 

Les blessures sociales doivent être guéries grâce à des capacités sociales.

Les dommages aux objets et équipements nécessitent une sorte de capacité de réparation. Les objets extraordinaires peuvent nécessiter une expertise spécifique.

Les tentatives de guérison se dérouleront presque toujours comme de simples concours.


Conséquences de la Guérison

Une tentative de guérison réussie supprime un niveau d'adversité pour chaque niveau de victoire. Une défaite majeure augmente le niveau d'adversité du sujet de 1; une défaite complète ajoute 2 niveaux d'adversité supplémentaires.

Relations

Alliés

Un allié est un personnage qui a à peu près le même niveau d'accomplissement que vous, souvent dans la même ligne ou une ligne de travail similaire. Vous partagez un engagement envers un objectif plus large. L'allié vous aime ou vous admire mais s'attend à ce que la relation fonctionne

Mécènes

Un mécène est un employeur, mentor, commandant ou autre personne de rang supérieur.

Contacts

Un contact est un spécialiste d'une profession, d'un hobby ou d'un domaine d'expertise. Si vous devez être en mesure, si vous y êtes invité, d'expliquer comment vous avez cultivé ces contacts, ils ne doivent pas nécessairement être liés à votre mot clé ou à d'autres capacités de définition.

Serviteurs 

Un serviteur est un domestique ou un assistant plus ou moins anonyme. Vous pouvez spécifier un serviteur unique ou une portée entière d'entre eux, selon votre concept de personnage.

Acolytes 

Un acolyte est un personnage secondaire sous votre contrôle. La plupart du temps, il reste à vos côtés pour vous aider, mais il peut aussi partir délivrer des messages ou faire des missions par lui-même.

Les acolytes commencent par trois capacités, l'une au score de 17 et les autres de 13. Divisez 15 points supplémentaires entre trois d'entre elles, sans dépenser plus de 10 pour une capacité.


Relations comme Défauts

Personnes à Charge

Une personne à charge est une personne, généralement un membre de la famille ou un être cher, qui a besoin de votre aide et de votre protection.

Adversaires

Un adversaire est un rival, un ennemi ou une autre personne sur laquelle on peut compter pour perturber périodiquement vos plans.








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