VOYAGER À TRAVERS SARTAR

 VOYAGER À TRAVERS SARTAR

Géographie

la Passe du Dragon est une terre montagneuse et accidentée, avec des pics imposants et impressionnants qui monte haut dans le ciel. C'est une terre magique, car les montagnes de Glorantha sont les corps de dragons, de dieux et de géants, et pas seulement le produit d'activités géologiques. Les Montagnes Dragon de la région sont réputées dans le monde entier.

Surplombant tout dans la Passe du Dragon, Kero Fin, la maison des dieux est une aiguille étroite d'une montagne d'environ 12 192 m de haut. La plus grande des Montagnes Dragon, Kero Fin peut être vue partout dans la Passe du Dragon et est largement connue comme la plus grande montagne de tout Glorantha.

Sartar est situé sur un plateau élevé qui s'élève rapidement des plaines de Kethaela et monte à une hauteur moyenne d'environ 609 m au-dessus du niveau de la mer. Les collines pierreuses de Sartar et Volsaxiland s'élèvent de 152 m à 457 m au-dessus des terres environnantes, avec de nombreuses collines et crêtes notables atteignant encore plus de hauteur. Le terrain est étonnamment accidenté: falaises, gorges, ravins, grottes, formations rocheuses et lieux magiques rendent les voyages en dehors des vallées fertiles difficiles et même dangereux. Le terrain est caillouteux et accidenté, sauf dans les vallées fertiles.

Quatre chaînes de montagnes définissent les terres de Sartar: les Montagnes Quivin, les Montagnes de la Colonne Vertébrale du Dragon, les Montagnes Marche des Tempêtes et les Montagnes Indigo. Les montagnes Quivin entourant Boldhome s'élèvent entre 1828 et 2286 m au-dessus du niveau de la mer. Ces montagnes sont le centre spirituel et politique du Royaume de Sartar. Ils sont raides et presque impossibles à escalader. Les pics les plus élevés sont enneigés toute l'année. Les Montagnes de Quivin sont constituées de roches magmatique et métamorphiques.

Les Montagnes de la Colonne Vertébrale du Dragon s'élèvent brusquement des collines environnantes et sont nettes, presque triangulaires. Leurs pics atteignent en moyenne plus de 1676 m et les plus hauts atteignent 2133 m. Leur forme angulaire et leurs flancs escarpés les rendent extrêmement difficiles à franchir sauf par les Cinq Cols, le plus célèbre étant la Passe du Dragon-elle-même. Les Montagnes de la Colonne Vertébrale du Dragon sont les épines dorsales du dragon Sh’hakarzeel, recouverts de terre et de végétation. Ce sont des roches draconiques, principalement sombres et sans grain, avec des stries de roches cristallines incrustées.

Les Montagnes Marche des Tempêtes qui s'étendent du nord au sud sont abruptes et fortement boisées. La Spirale des Montagnes Marche des Tempêtes, est le plus célèbre, culminant à 2743 m et est enneigé toute l'année. La plupart des autres pics atteignent des hauteurs de 1524 m, beaucoup atteignant 1828 m. Le plateau d'Heortland qui longe leurs bases grimpe d'environ 91 m au-dessus du niveau de la mer sur la côte à 762 m dans les régions sauvages de Kitori. Le sombres Plateau des Ombres à proximité est uniformément à 914 m au-dessus de la baie de Choralinthor. Les Montagnes Marche des Tempêtes sont principalement des couches de grès et de schiste ascendants, là encore avec des anomalies importantes.

Le bassin versant de la Rivière du Ruisseau-Courant draine la majeure partie de Sartar, recueillant l'eau des montagnes et des vallées. Au-dessus du Marais des Hautes Terres, les rivières sont des torrents d'eau vive, avec de nombreux rapides, cascades et gorges. Parmi les chutes les plus spectaculaires, citons: les chutes des Hautes Eaux sous le Lac du Trou du Ciel; les lacs (une série de lacs le long de la rivière séparés par des chutes abruptes et des eaux vives) et les Sept Chutes du Ruisseau. Au-dessous du Marais des Hautes Terres, la  Rivière du Ruisseau-Courant est rapide et puissante, avec un courant dangereusement fort jusqu'à ce qu'il passe les Gorges de Nouvelle Rivière et pénètre dans le Pays Saint.

Climat

La Passe du Dragon est humide, chaud en été et froid en hiver. En dessous de 609 m, la neige tombe rarement sauf en hiver, mais au-dessus de 1828 m, il y a généralement de la neige toute l'année. Entre les deux se trouvent des zones saisonnières qui incluent la plupart de la Passe du Dragon habités. Les températures estivales sont en moyenne de 20 à 24 °C, atteignant parfois plus de 35 °C un jour chaud de la saison du Feu. Les températures hivernales sont en moyenne au point de congélation (0 ° C), les jours de la Saison de l’Obscurité descendant parfois jusqu'à -34 ° C. Les nuits d'hiver sont encore beaucoup plus froides. Partout dans la Passe, le temps rend le refroidissement éolien important.

Précipitation dépasse 1778 mn par an, tombant fortement sur les pentes nord-ouest des chaînes de montagnes. La moindre précipitation se produit dans les contreforts qui bordent Prax: environ 762 mn, tombant principalement sous forme de neige en Saison de l’Obscurité et de pluie légère en Saison de la Mer. En dessous de 1219 m, la plupart des précipitations tombent sous forme de pluie, sauf en hiver. La neige tombe toujours pendant les saisons sombres et au début de la saison des tempêtes dans les contreforts, et reste souvent pendant la saison des tempêtes. Environ 76 mn de neige tombent en Saison de l’Obscurité, mais ce n'est jamais aussi profond partout. Le vent incessant accumule des congère de 1529 à 228 mn de profondeur. Les cols supérieurs ne dégèlent parfois qu'à la fin de la Saison du Feu. Les quelques montagnes de la Passe suffisamment hautes pour être enneigées toute l'année sont toutes spéciales. Certaines neiges sont inhabituelles, comme les rares neiges noires qui peuvent tomber en Saison de l’Obscurité.
La Passe du Dragon est la maison des dieux de l’Air les plus puissants de Glorantha et est connu pour ses tempêtes destructrices et ses vents violents. D'énormes orages peuvent apparaître en toute saison. Ces tempêtes sont adorés par les Orlanthi et de nombreux jours saints sont marqués par le tonnerre, la foudre et le vent. 
Bien que les Orlanthi anticipent et saluent ces tempêtes, elles peuvent toujours être destructrices pour les cultures et les animaux, et peuvent rendre les voyages pratiquement impossible pour tous, sauf le plus puissant des hommes saints.

Flore et Faune

Les forêts mixtes et les landes rugueuses couvrent la plupart des vallées et des contreforts, sauf là où les gens les ont défrichées pour l'agriculture. Les bois dans la plupart des vallées abritées sont principalement de chêne, tilleul et charme. La lande abondante est utilisée pour le pâturage des bovins et des moutons. Le hêtre, le sapin argenté et l'épinette sont communs sur les terrains plus élevés, avec des forêts de sapins, d'épinettes et de sorbiers sur les pentes des montagnes en dessous de 1524 m. Au-dessus de cela, il n'y a que des prairies alpines ou des falaises rocheuses chauves.

La Passe du Dragon est riche en faune. La faune comprend les alynx, les castors, les mouflons, les bisons, les ours bruns, plusieurs espèces de cerfs, une variété de faucons et d'aigles, des insectes géants, des chats à dents de sabre, des cochons sauvages et des loups. La faune magique existe également, comme les monstres du chaos, les dragons des rêves, les trembleurs de terre (dinosaures mangeurs de plantes de Glorantha), les manticores, les taureaux célestes et les versions magiques de bêtes plus ordinaires. Il y a aussi plusieurs races sensibles non humaines dans la Passe du Dragon, y compris les aldryami, les Hommes-Bêtes (centaures, minotaures, satyres et autres hybrides mi-homme, mi-bête), dragonewts, canards, nains, géants et trolls.

Ruines et Fosses

Le paysage de la Passe du Dragon est parsemé d'anciennes ruines d'époques révolues : des statues imposantes, brisées de rois et d'empereurs oubliés, et d'anciens monuments en ruine des empires oubliés ; maintenant envahi par la végétation ou blanchi par le soleil et entouré de rochers et de débris. Des dolmens et des socles abandonnés se dressent au sommet des collines, toujours dotés d'une signification magique. Des tumulus et monticules s'élevant sur les tombes d'anciens rois et héros sont confondus avec des collines, leurs objets funéraires sacrés gardés par les ombres de ceux qui s'y reposent.
Les indigènes évitent ces endroits, soit indifférents, soit craintifs superstitieusement. Les plus redoutés sont les restes tordus de conflits magiques, comme les Fosses de Cendres fumantes de la Crête de Feu Stellaire, les notoires Ruines Tombantes de la Chaîne du Buisson ou les puissantes Ruines Fumantes magique des Hautes Herbes.

Les Routes royales de Sartar

Les princes de Sartar étaient des constructeurs de routes. Chaque « Route Royale » est de 3,6 à 4,5 m de large et repose généralement sur une fondation de sol et de gravats de 1,2 à 1,5 m de profondeur. Sa surface est pavée de dalles de pierre. La route se déroule en sections droites, sans courbes, traversant des pentes plus raides. À certains intervalles, elle s'élargit pour permettre des mausolées de pierres sèches et des arrêts de repos en bordure de route. Des tours de guet et des postes de garde sont espacés le long de la route. 

La Maison de Sartar a assuré la surveillance des routes, propriété royale et sous protection royale. Les voyageurs doivent respecter les droits des clans à travers lesquels passent la route.

Sartar lui-même a construit la Route Royale, qui va de JonVille à Boldhome en passant par Wilmskirk. La section la plus célèbre est la Haute Route de Sartar, qui serpente au nord et à l'ouest le long des parois escarpées des montagnes Quivini. Après Boldhome, les nains ont construit un chemin étroit de la Porte Nord à JonVille, un chemin sur voûtes de seulement Un mètre de large. Les maçons de Sartar, l’ont agrandi, faisant une route parfaitement droite de 3,6 m de large avec des murs bas de chaque côté. La large surface pavée fait saillie sur les faces des falaises, perchée là sur des supports en pierre qui semblent pousser directement hors de la roche. La route passe tout droit par des brèches, soutenue par des contreforts et des tours. La route est isolée et ceux qui n'entrent pas à une extrémité doivent escalader des falaises pour y accéder.

Le Prince Saronil a construit la route de SwenVille (qui traverse la Vallée de Killard et les Collines Quail vers SwenVille) et le pont de la rivière Quivin, une merveilleuse pièce d'artisanat nain dont les arcs à travée unique ne sont pas pris en charge sur la rivière. 

Jarosar a construit la route de Dangerford, de Jonville à Dangerford en passant par les terres de Cinsina. 

Tarkalor construit à partir de Wilmskirk: le chemin des Canards vers la Cité des Canards et le chemin vers la Citadelle Blanche. 

Terasarin a construit sa route d’Aldechur, de Dangerford vers Alda-chur via HéronVert, reliant Sartar et Place Lointaine.

Le Gouverneur Général Lunar contrôle désormais les routes (au nom de Temertain) et les postes de garde de l’Armée Provinciale. Parfois, ils répriment les bandits, mais surtout ils imposent des péages arbitraires aux voyageurs et mettent en place des barrages routiers pour entraver les rebelles.
Depuis que la Flamme de Sartar a été éteinte, la magie qui maintenait les routes en bon état a disparu ; les nids-de-poule, les ornières et les mauvaises herbes abîment les surfaces.
Bien que Pavis soit une colonie sartarite, elle n'a jamais fait partie du royaume. La Route de Pavis n'est pas une route royale mais une route militaire Lunar qui va de HéronVert au Dernier Fort de Torkan, en suivant les pistes de Caravanes traditionnelles, avant de se diriger vers Prax.

Terres Claniques et Tribales

Lors du franchissement d'une frontière de clan, les étrangers doivent demander aux guerriers patrouilleurs le droit de voyager à travers leurs terres de clan, qu'ils aient l'intention de rester ou non. Le voyageur doit indiquer le but de sa visite et la durée de son séjour prévu, puis participer à la Salutation d’Hospitalité, un rite traditionnel Orlanthi. À ce moment, il peut demander de la nourriture et un abri temporaire, ou peut simplement demander le droit de voyager à travers les terres du clan. Le chef de patrouille peut alors choisir d'accepter ou de rejeter le message d'accueil. Il est peu probable qu'il accorde l'hospitalité aux voyageurs d'un clan qu'il sait hostile au sien, mais il appréciera favorablement les pétitionnaires avec lesquels son clan entretient une relation amicale et continue.

Lorsqu'un patrouilleur rejette le message de Salutation, il s'attend très probablement à ce que les voyageurs partent volontairement, mais pourrait les chasser ou même essayer de les tuer. S'il accorde le passage à travers les terres du clan, une partie ou la totalité de sa patrouille accompagnera les étrangers pour s'assurer qu'ils ne s'attardent pas, ne volent pas ou ne causent pas de problèmes. Si l'hospitalité est offerte, la patrouille escortera les voyageurs à la place du chef de clan.

La loi n'exige pas que le chef divertisse généreusement les invités, mais la coutume le fait. La plupart des hôtes sont désireux d'acquérir une réputation de générosité, qui est l'une des vertus centrales des Orlanthi. En revanche, ils attendent un geste réciproque ou une reconnaissance d'obligé de la part des convives. Si les invités viennent d'un autre clan sartarite, ils doivent se rappeler qu'ils doivent une faveur à leurs hôtes et offrir à leur tour l'hospitalité au clan. Les invités non sartarites ne peuvent pas fournir une offre implicite d'hospitalité future et doivent trouver d'autres moyens de s'acquitter de leur obligation. Habituellement, cela signifie donner des cadeaux à leur hôte. 

Auberges

Les cartes de Glorantha sont réputées inexactes. Par exemple, de nombreuses cartes de Sartar circulant à l'extérieur de ses frontières montrent un réseau d'auberges parsemées à intervalles pratiques à travers les territoires des différentes tribus. Des noms colorés et accueillants tels que « Auberge de l’Ours jaune », « Auberge de la Pomme-Dansante », «  Hotel de Wark » suggèrent que des hébergements sophistiqués et confortables attendent les visiteurs en Sartar. Cependant, la réalité est un peu moins encourageante. Les étrangers ne sont jamais automatiquement les bienvenus dans aucune communauté Orlanthi, peu importe ce que disent les cartes.

Certaines familles sont particulièrement intéressées à accueillir des voyageurs. Ils peuvent être des commerçants avides recherchant des opportunités et des contacts, des sages ou des magiciens espérant des informations sur le monde extérieur, ou tout simplement des gens curieux qui cherchent à soulager leur ennui. Certains visiteurs des terres du clan, après avoir été dirigés vers « l'endroit où vont les voyageurs », concluent à tort qu'ils séjournent dans une auberge du trou perdu. Certains de ces hôtes habituels trouvent cela amusant et trouvent même des noms pour leurs « auberges » lorsqu'ils sont invités à le faire. Cependant, la blague cesse d'être drôle lorsque les voyageurs présument de trop leurs droits de « patrons » de l'auberge et découvrent trop tard qu'ils ont offensé tout un clan avec un code élaboré et violent pour lutter contre les insultes.

Raiders, Bandits et Autres Dangers

Voyager à travers Sartar peut être très dangereux. Les villes et forts sartarites sont garnis par des unités de l'armée Lunar provinciale, et les routes sont surveillées (et payantes) par des escouades Lunars (généralement unités composées de 7 à 12 soldats lourdement armés), mais une grande partie du reste de Sartar est en proie à des pillards, des bandits et d'autres dangers.
Le danger le plus courant est posé par les raids des clans et des tribus à la recherche de bétail ou de vengeance. Ceux-ci peuvent être aussi petits que quelques jeunes essayant de voler quelques moutons d'un clan voisin à aussi gros qu'une bande de guerre dirigée par un roi tribal pillant et saccageant des tribus et des terres éloignées. Le plus souvent rencontré est une bande de pillards dirigée par un thane ou un carl ambitieux cherchant du butin ou de la vengeance.

Selon les lois de Sartar, une bande de pillards est un groupe armé de sept à trente-cinq hommes, tandis qu'une bande de guerre est un groupe de plus de 


Un berger sartarite et son alynx de garde, assis au sommet de la statue en ruine d'un roi ou d'un dieu oublié et observent le bétail du clan. Le paysage de Sartar est parsemé de ruines et de mémoriaux d'anciens royaumes et empires. trente-cinq hommes. L'armée tribale moyenne compte peut-être de 100 à 300 combattants. Le noyau de chaque groupe est composé de membres du même clan ou de la même tribu, cependant, les chefs de guerre recrutent des guerriers de différents clans ou tribus à mesure que leur renommée grandit.

De tels groupes commettent volontiers des actes de banditisme contre ceux qu'ils rencontrent qui sont sans  protection. Heureusement, ceux qui voyagent sur les routes de Sartar sont considérés sous la protection de la Maison de Sartar et du Gouverneur Général Lunar. Malheureusement, cela ne dissuade pas certains des groupes les plus violemment anti-Lunars, en particulier ceux dirigés par la reine rebelle, Kallyr Front Étoilé.

Les hors-la-loi et les bandits sont malheureusement trop courants. Ils peuvent venir d'une bande de mercenaires au chômage à la recherche de proie faciles, à des Cultistes fanatiques et violents du divin Urox.

Des pillards étrangers ont profité de l'agitation de Sartar pour dépouiller et piller. Des bandes de nomades d'animaux Praxiens en maraude et des cavaliers des  Hautes Herbes attaquent profondément Sartar, volant du bétail et prenant des esclaves. Les brutaux Cavaliers Tusk torturent et massacrent ceux qui sont plus faibles qu'eux. Redoutés pas Tous sont les bandes de guerre des Troll Sombre de Dagori Inkarth ou des Troll des Bois avec leurs essaims de trollkin, de gigantesques insectes et araignées de Dagori Inkarth ou de Troll des Bois qui commettent des actes de viol et de massacre tout le long de la Passe du Dragon.

Cependant, avec de nombreux pillards et bandits l’on peut négociés et les achetés (au moins lorsqu'ils opèrent à partir d'une position de force). Ce n'est pas le cas les mystérieux dragonewts mais magiquement puissants, dont le comportement est basé sur une logique extraterrestre compréhensible uniquement par eux.

Monstres

La Passe du Dragon est habité par une variété de créatures monstrueuses qui constituent une menace pour les habitants et les voyageurs. Les plus connus sont les « dragons des rêves », les rêves malveillants et destructeurs du sommeil d’un Vrai Dragon sont rendus manifestes. Ils prennent la forme d'énormes créatures volantes qui ravagent la campagne et perturbent l'ordre social et cosmique. Ils sont irrationnels, gourmands et violemment destructeurs.

Des hordes blasphématoires de broos sont périodiquement vomies des puits du Chaos comme du Creux du Serpent-Pipe. Ces chèvres infectées par la maladie sont des incarnations du Chaos ; féroces et destructeurs, ils se délectent du viol et de la corruption. Ils adorent les démons du Chaos et les esprits de maladie et de folie. Les Sartarites accueillent les berserkeurs Uroxing comme une défense contre ces abominations.

Du Marais des Hautes Terres viennent les cadavres de morts-vivants, revenants sous la domination de Delecti le Nécromancien. Certains ne sont guère plus que des cadavres et des squelettes animés par la sorcellerie maléfique de Delecti. D'autres sont animés par des esprits malveillants sous le contrôle de Delecti. D'autres encore sont des horreurs odieuses assemblées à partir de plusieurs cadavres. Les tribus près du Marais vivent dans la crainte de Delecti et offrent des sacrifices à Humakt le Dieu de la mort pour mettre fin à la non-vie de ces monstres. 




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